Au
début de l'année 1991, le beat them up vit ses
derniers jours de règne quasi sans partage dans le monde
du jeu de combat. Double Dragon, Renegade, Prisoners of
War, Golden Axe, Final Fight, voilà autant de noms que de
jeux mémorables, synonymes de francs succès. Et ce ne sont
pas les confidentiels Street Fighter et Street Smart
datant respectivement de 1987 et 1989 qui ont pu changer
quoi que soit à cette suprématie. Le changement radical
arrive en février 1991 avec le deuxième épisode de Street
Fighter, nous sommes donc aux prémices du lent déclin
annoncé d'un genre. Lent déclin, certes, mais le beat
them up a encore de beaux jours devant lui.
Le
genre étant toujours dans une perspective d'une certaine
réussite, SNK est de la partie et emboîte donc le pas à
Alpha Denshi. Ainsi après Ninja Combat arrive Sengoku, un
jeu assez original et à l'ambiance très affirmée. Il fait
partie des plus lourds sur Neo·Geo avec pas moins de 55
Mbits (ce qui reste inférieur aux 62 Mbits de Top Player's
Golf, il est vrai).
La
société Irem est également sur les rangs et propose Blade
Master (Cross Blades! au Japon), un jeu à l'ambiance Heroic
Fantasy qui n'est pas sans rappeler le mythique
Golden Axe de Sega. Ce titre inaugure le système M92 avec
également Lethal Thunder, un shoot them up
horizontal. Avec Blade Master, Irem compte bien manger une
part du gâteau beat them up, bien entamé par
Capcom. Un gâteau appelé à être réduit, mais un bien joli
gâteau pour l'heure.
Deux systèmes au matin de leur vie, deux développeurs
talentueux qui ne demandent qu'à confirmer leurs succès
passés, deux beat them up qui ont tout à prouver.
Le cocktail peut sembler hasardeux mais avec SNK ou Irem,
on n'est jamais à l'abri d'une (bonne) surprise.
Il
est bien difficile de résumer le visuel de Sengoku, le
scénario de ce jeu prenant place dans deux dimensions
clairement différentes. Dans la dimension Real World, on se
retrouve face à un beat them up classique à
dominante urbaine, non sans une pointe de futur
apocalyptique sans doute héritée du mouvement Cyberpunk,
popularisé par Akira ou Appleseed. Très intéressante, cette
dimension se caractérise par des décors ravagés, devenus
désertiques. Avec la dimension Other World, on change
totalement de registre. Le joueur se retrouve catapulté dans
le rêve d'un programmeur qui aurait abusé de substances
hallucinogènes. Des bâtiments traditionnels japonais
prennent place dans de vastes étendues cotonneuses, le tout
sous un ciel fuchsia improbable. Si cette idée est très
bonne à la base, sa mise en pratique l'est moins. Les
marrons côtoient les violets pour le meilleur et pour le
pire, le résultat étant très criard. Quant aux personnages,
ils sont assez détaillés, même si leur allure est plus que
douteuse.
Blade Master est davantage homogène. Il emmenèra le joueur
dans des contrées imaginaires aux tons sable, tout droit
sorties du film Conan le Barbare. Cette homogénéité est
également le point faible du jeu signé Irem. On finit par
avoir l'impression de toujours traverser les mêmes lieux,
chaque niveau ayant du mal à se trouver une identité
graphique. La qualité est néanmoins au rendez-vous avec une
finesse théorique supérieure (320x240 pixels contre 304x224
chez SNK) efficacement exploitée. Irem a trouvé son style
graphique et chaque élément de décor, chaque paysage montre
un souci permanent du détail. Les personnages sont très
classiques, les ennemis étant empruntés à l'habituel
bestiaire de l'Heroic Fantasy. Mention spéciale aux
boss, au design souvent étonnant, comme la gigantesque
pieuvre du cinquième niveau.
Certes moins varié et moins intéressant d'un point de vue
originalité, Blade Master l'emporte sur un Sengoku plombé
par ses couleurs criardes à la limite du mauvais goût.
Blade Master
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Dans
le Real World, on reste dans du beat them up
classique.
(Sengoku)
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Sur
les remparts du fort Sandstorm, la bataille fait
rage.
(Blade Master)
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Dans
la dimension Other World, toutes les rencontres
sont possibles.
(Sengoku)
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Ce
boss en armure n'a pas l'air très avenant avec
sa hâche.
(Blade Master)
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SNK
aime faire étalage des effets visuels de sa Neo·Geo et ce
n'est pas Sengoku qui va infirmer la règle. Le jeu use et en
abuse de zooms pour agrémenter une animation très solide par
ailleurs. Si certaines postures sont un peu raides, on
pourra saluer l'absence quasi totale de ralentissements et
autres clignotements, ainsi que la taille fort respectable
de certains ennemis.
Il n'y a rien à reprocher à Blade Master à ce chapitre. Même
lorsque l'écran est surchargé d'ennemis, l'animation ne
faiblit pas. Les étapes d'animation sont assez nombreuses et
certains sprites sont gigantesques, surtout les boss de fin
de niveau.
À peu près d'un niveau équivalent, nos deux jeux diffèrent
sur les effets. Sengoku remporte la victoire grâce à ses
zooms employés à bon escient, apportant une touche arcade
supplémentaire.
Sengoku
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Cet
ennemi, malgré sa taille très imposante, n'est
pas un boss.
(Sengoku)
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Animation
solide et sobre du côté de chez Irem.
(Blade Master)
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Les
adversaires ont des mouvements très simplistes.
(Sengoku)
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Certains
ennemis sont absolument gigantesques.
(Blade Master)
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Le
son consititue le point fort de Sengoku. À l'instar du
visuel, la bande sonore est très différenciée en fonction
des deux dimensions à explorer. Dans le Real World, on a
droit à des musiques tout à fait convenables et soutenant
bien l'action. C'est dynamique et de bonne qualité, il n'y a
rien à redire. Quand on bascule dans l'Other World, tout
change radicalement. Des chants mystiques et inquiétants
accompagnent les combats pour un dépaysement garanti. C'est
étonnant et très réussi. En ce qui concerne les bruitages,
la qualité est au rendez-vous avec des digitalisations
vocales pour chaque apparition de boss.
Quant à Blade Master, il dispose d'un bande-son correcte,
mais pas de quoi rester dans les mémoires. Les mélodies se
contentent d'accompagner les combats sans montrer une
quelconque inspiration notable et les bruitages sont assez
simplistes.
Sengoku remporte ici la victoire grâce à son ambiance sonore
atypique et affirmée.
Sengoku
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Chants
mystiques au programme en Other World.
(Sengoku)
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Ici,
les musiques remplisssent leur rôle sans
fioritures.
(Blade Master)
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Attention
à ne pas se faire encercler, la barre de vie
descend vite.
(Sengoku)
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L'ambiance
sonore est ici plus anecdotique que chez SNK.
(Blade Master)
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Outre
les deux dimensions à explorer, Sengoku dispose d'une autre
grande originalité. Il est possible de se faire aider par
trois esprits, pour peu qu'on les ai libérés au cours de son
périple. Se faire aider signifie ici en prendre le contrôle.
Il sera donc possible d'incarner provisoirement un samouraï,
un chien ninja et un ninja. Chacun d'eux sera fort utile
selon les passages à franchir, leur maniement étant
différent. Quant aux héros de base, ils ont les mêmes
caractéristiques et peuvent utiliser épées et magies
diverses. Gros point noir pour les habupitués des beat
them up aboutis, on regrettera un flagrant manque de
précision, en particulier lors des coups sautés.
Contrairement à ceux de son rival, les deux héros de Blade
Master possèdent des caractéristiques bien différentes. Le
premier est assez rapide et équilibré, armé de deux épées,
tandis que le second, hélas plus lent, est un véritable char
d'assaut avec sa puissante lance. On pourra signaler la
phase de vol, évoquant un peu un shoot them up, mais
pas de quoi inquiéter Sengoku au niveau de la variété.
Concernant la précision, Blade Master fait mieux que
Sengoku, sans toutefois égaler des références comme Golden
Axe ou Final Fight.
Dans un cas comme dans l'autre, le nombre de coups
disponibles n'est pas très élevé.
Sans briller, Blade Master gagne ce point grâce à sa gestion
des collisions plus aboutie que du côté de chez SNK, ou
franchement il y a de gros progrès à faire.
Blade Master
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Changé
en samouraï, le deuxième joueur fait le grand
ménage.
(Sengoku)
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Ce
boss est assez coriace à vaincre, attention à
ses bras.
(Blade Master)
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Ici, les deux héros se font aider, on a le chien
ninja et le samouraï.
(Sengoku)
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Petite
séance aérienne pour rompre la monotonie.
(Blade Master)
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Avec
six niveaux dans son escarcelle, Segoku n'est pas
particulièrement long. Il se rattrape sur sa difficulté,
assez élevée à partir de la moitié du jeu. Il n'y a aucun
choix de personnage possible, chaque héros étant attribué
d'office à une manette.
À l'inverse, Blade Master
propose de choisir entre les deux héros, Roy et Arnold
(Schwarzenegger ?), mais il est impossible de prendre le
même personnage pour les deux joueurs. Rapidement
difficile et gourmand en crédits si on n'y prend pas
garde, Blade Master demandera de la ténacité pour venir
à bout de ses six niveaux.
Nos deux titres en lice font à ce chapitre jeu égal.
Égalité
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Le
premier joueur va faire appel au samouraï.
(Sengoku)
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La
brute ou la grosse brute, à vous de choisir.
(Blade Master)
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Sous
la pluie, le combat fait rage entre le héros
et un boss.
(Sengoku)
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Une
partie de Blade Masters dure une grosse
demi-heure.
(Blade Master)
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Bilan
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C'est un duel
assez serré que Blade Master gagne. Ce
dernier ne figure pourtant clairement pas
parmi les meilleures productions d'Irem.
Doté d'un design réussi et d'une action
soutenue, il saura contenter le joueur en
quête d'un jeu à l'ambiance Heroic
Fantasy.
Sans être du niveau des ténors du genre,
Sengoku s'illustre également par son
ambiance très originale et la possibilité
qu'il offre de changer de personnage
(presque) à volonté. Sa jouabilité pas
très précise et sa mise en couleurs plus
que discutable l'empêchent toutefois de
prendre le meilleur sur un Blade Master
plus homogène.
Tarma
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