Dans ce comparatif, il va être question d'armes blanches, de zooms, de personnages de grande taille, d'ambiance médiévale et même de livreurs de bonus. Vous pensez bien entendu à Samurai Shodown. Eh bien pour une fois, perdu ! Enfin, presque. Il est vrai que la série de SNK correspond fort bien à cette description, mais nous allons voir que ce n'est pas la seule. Alors oui, en effet Samurai Shodown II entre en lice. Premier jeu Neo·Geo à dépasser la barre des 200 Mbits, il ravit de nombreux fans et sait se faire une place de choix au soleil, malgré l'ombrage porté par une série KOF encore naissante. Réalisation léchée et jouabilité au point sont au programme, le tout accompagné par une quinzaine de samouraïs plus déterminés les uns que les autres. Il existe un autre jeu rentrant dans ces critères, Golden Axe: The Duel. Assez confidentiel, il est adapté sur Saturn mais se trouve rapidement éclipsé par Capcom et ses adaptations stupéfiantes. Pesant 196 Mbits, le jeu de Sega sort à la base sur ST-V (Sega Titan Video), peu après la sublime suite de Samurai Shodown. Reprenant l'univers du beat them up ayant à son niveau contribué au succès de la Mega Drive, il explore cette fois les terres du fighting game, ô combien plus périlleuses. Un jeu très abouti sur un système arrivé à maturité face à un rival novice mais disposant d'un support plus moderne et plus puissant, cela promet un beau comparatif.
Si
Samurai Shodown reprend certains stages à son illustre
prédécesseur, il ne se contente pas d'une bête
transposition. Ils sont retravaillés et les nouveaux décors,
nombreux, sont carrément magnifiques. Tout y transpire le
Japon médiéval, mais cette fois avec des couleurs
resplendissantes et un niveau de détail assez incroyable au
regard de la concurrence classique. De la montagne Ainu
verdoyante au port de San Francisco d'un bleu éclatant en
passant par l'île Ganryûjima aux tons orangés à couper le
souffle, la rétine du joueur n'aura aucun répit. Les
personnages sont tous redessinés et ont une allure encore
plus affirmée que dans le premier opus. Samurai Shodown II
est clairement magnifique, tout simplement.
Samurai
Shodown II reprend le zoom de son aîné, mais non sans
l'améliorer. D'une puissance équivalente, l'effort a été
fait sur la fluidité. SNK a ajouté aux décors de son jeu des
éléments non zoomés et suivant leur propre plan de
défilement, ce qui renforce l'impression de profondeur. Ces
stages sont par ailleurs très bien animés avec de nombreuses
parties destructibles. On pourra trouver les mouvements des
badauds encore plus répétitifs et stétérotypés qu'à
l'accoutumée, mais c'est tout. Concernant l'animation des
personnages, c'est très bien décomposé et suffisamment
rapide, même si on n'atteint pas la nervosité d'un KOF '94,
par exemple.
SNK
sait donner du souffle aux bandes-son de ses jeux, et
Samurai Shodown II n'y fait pas exception. Les sonorités
contemporaines cotoient les instruments japonais
traditionnels pour un résultat étonnant et détonnant,
rendant la saga Samurai Shodown vraiment unique. Certains
aimeront, d'autres n'accrocheront décidément pas à cette
ambiance sonore si peu occidentale. Cela étant, la qualité
est là. Qualité également au niveau des bruitages : lames
qui s'entrechoquent, coups qui tranchent, tout est travaillé
dans les moindres détails. Quand on sait qu'en plus, les
voix sont impeccables, on ne peut que saluer le travail
accompli.
Avec
Samurai Shodown II, il ne faut pas compter sur une orgie
d'enchaînements. Il laisse cela bien volontiers à Super
Street Fighter II Turbo et The King of Fighters '94. Il y en
a bien quelques uns, mais l'essentiel du jeu est basé sur
les attaques portées avec les lames, pouvant être
dévastatrices pour la barre de santé. Alterner garde et
attaque est donc primordial pour espérer remporter la
victoire. Il y a 3 niveaux de puissance pour chaque coup, ce
qui est confortable, mais n'était pas forcément nécessaire.
À cela s'ajoutent la Weapon
Smash Waza, équivalente des Desperation
Moves et Super Moves des autres jeux. Lorsque
la Rage Gauge est pleine, outre une puissance
augmentée, on peut déclencher une attaque très puissante qui
provoque la destruction de l'arme de l'adversaire. Quand on
a perdu son arme (suite à ce coup où à la fin d'une joute
lame contre lame, perdue), on devient très vulnérable et
même s'il existe une manipulation pour tenter de résister,
cela devient un vrai calvaire pour le malheureux désarmé. La
possibilité de se faire aider d'animaux est toujours
présente pour Nakoruru et Galford et même désormais pour...
Mizuki Rashôjin, boss de fin ! Enfin n'oublions pas Hikyaku,
le livreur apportant toujours victuailles, argent et autres
bombes pour pimenter un peu le combat.
Avec
Samurai Shodown II, le joueur aura une bonne impression de
générosité. Proposant pas moins de 15 personnages (16 avec
un code, et même 17 si on tient vraiment à tricher avec
une puce), le jeu de SNK est à la hauter de ses promesses.
Mis à part Galford et Hanzô qui sont basés sur le même
sprite, ils sont tous très différents et intéressants à
jouer. Finir le jeu ne sera pas aisé, le CPU étant un
adversaire peu enclin à se laisser battre facilement.
Malgré une taille quasi équivalente à celle de son rival, Golden Axe ne dispose que de 10 combattants : cela est assez mince en comparaison de son rival. Heureusement, les personnages sont tous différents et chacun a sa jouabilité propre. Battre Death Adder (qu'on peut incarner, les fans de la saga apprécieront !) puis la Golden Axe "en personne" demandera du temps. Quant aux duels, ils seront inévitablement plus limités que dans le jeu de SNK. Avec 10 combattants contre 15 (de base), Golden Axe ne peut ici lutter contre un Samurai Shodown II plutôt généreusement pourvu.
|
i | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||