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En
octobre 1991, SNK ne s'est pas encore officiellement
attaqué à Capcom dans le domaine du fighting game.
Le papa de Megaman fait la course en solitaire depuis le
début de l'année avec son Street Fighter II et il faudra
attendre novembre pour voir le premier rival pointer le
bout de son nez, ce sera Fatal Fury. En attendant, SNK ne
laisse pas non plus son rival tranquille et l'attaque
notamment sur le front du beat them up. Outre un
Ninja Combat développé par Alpha Denshi, la Neo·Geo a
également eu droit à un jeu très inspiré de Final Fight de
Capcom (Burning Fight) ainsi qu'à Sengoku, à l'ambiance
plus atypique. SNK récidive avec cette fois un titre
futuriste, Robo Army.
De
son côté, Capcom n'en est pas resté à Final Fight, datant
de 1989. L'éditeur a développé en 1991 deux autres beat
them up, cette fois jouables à 3 et dotés d'une
ambiance médiévale : Knights of the Round et The King of
Dragons. Un troisième titre arrive en septembre de la même
année, c'est Captain Commando. Proposant un univers
futuriste, il reprend le personnage éponyme déjà apparu
dans Section Z.
Tailles similaires, thèmes analogues, sorties très
proches, qui va emporter le titre du meilleur beat
them up futuriste en cet automne 1991 ? La réponse
dans les lignes qui suivent.
On
ne sait pas si SNK a tenu compte des critiques faites à
l'encontre de Burning Fight, jugé peu coloré et assez terne,
mais toujours est-il que l'éditeur nous offre ici un beat
them up bien plus avenant que son compère. Les
couleurs sont au rendez-vous pour un résultat concluant,
l'idée d'un futur apocalyptique étant bien retranscrite. Les
personnages sont assez détaillés et les ennemis relativement
variés pour ce genre de jeu. Ce pendant il y a par ailleurs
un souci avec la fenêtre d'affichage. En effet, les barres
d'énergie sont sur fond noir, ce qui diminue d'autant la
visibilité. Si dans un Streets of Rage sur Mega Drive cela
pouvait passer, sur Neo·Geo, on reste sans voix.
Avec Captain Commando, on n'a pas ce genre de (mauvaise)
surprise. Les décors sont affichés en plein écran et en
384x224 pixels s'il vous
plaît, grâce au Capcom
Play System. Bien que dans des tons moins vifs que Robo
Army, Captain Commando se montre coloré et n'est pas avare
en détails, aussi bien au niveau que des décors que des
personnages. Petite curiosité, le jeu prend place à Metro
City, ville des évènements de Final Fight. Quant aux
ennemis, ils sont plutôt associés à un stage donné.
Captain Commando prend logiquement l'avantage grâce à sa
finesse, sa qualité générale et surtout sa finition
meilleure que celle de Robo Army, ce dernier étant affublé
d'une vilaine bande noire derrière les jauges d'énergie.
Captain Commando
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Malgré
sa taille imposante, ce blindé barrant la route
n'est pas un boss.
(Robo Army)
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Bienvenue
à Metro City, mais dans le futur.
(Captain Commando)
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Petite
incursion dans les égouts de la ville.
(Robo Army)
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Ce
passage sous-marin est joli mais attention à
rester concentré !
(Captain Commando)
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La
Neo·Geo gère les effets de zooms et SNK tient à le faire
savoir avec son Robo Army. Le jeu use et abuse des zooms et
autres défomations horizontales et verticales pour les
apparitions et disparitions de divers ennemis. L'animation
du jeu signé SNK est par ailleurs réussie avec une bonne
rapidité et des mouvements assez réalistes, si on peut
employer ce terme pour un jeu de robots.
Sans être raté, Captain Commando se montre plus classique à
ce niveau. Les mouvements sont bien décomposés, cela ne
ralentit pas même en jouant à quatre, c'est assez rapide...
Mais à part quelques effets comme l'électrocution ou les
flammes, rien de particulier à signaler.
De qualité équivalente à Captain Commando, Robo Army
l'emporte de peu grâce à ses effets, plus présents.
Robo Army
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Maxima
fait le ménage dans le poste de police.
(Robo Army)
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Ce
boss fait dans la combustion pas du tout
spontanée.
(Captain Commando)
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Ici
le scrolling devient vertical pour cette
descente en rappel.
(Robo Army)
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Même
quand l'écran est chargé, le jeu ne ralentit
pas.
(Captain Commando)
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Tôle
froissée, chocs métalliques, musiques futuristes un peu
kitsch, nombreuses voix robotiques : la bande-son de Robo
Army pourrait parfaitement convenir à une bonne série B de
science fiction. L'utilisation massive de fréquences basses
s'allie à des sons métalliques des plus réussis pour une
immersion totale. L'ambiance sonore du jeu Neo·Geo est
excellente, bien qu'un peu pauvre au niveau des voix des
héros.
Captain Commando tourne sur Capcom Play System, un support
qui marque le pas au niveau sonore face à celui de SNK. Cela
se confirme ici, même s'il faut reconnaître que les mélodies
sont entraînantes et adaptées aux différents lieux
parcourus. Il n'empêche que leur qualité est moyenne et qu'à
la longue, cela est un peu fatigant. Les bruitages sont par
ailleurs d'un bon niveau.
De qualité et encore mieux adaptée au thème
futuro-apocalyptique, la bande-son de Robo Army prend le
meilleur sur celle de Captain Commando.
Robo Army
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Sons
métalliques et mélodies réussies pour le jeu de
SNK.
(Robo Army)
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Le
Capcom Play System n'est pas une référence en
matière son.
(Captain Commando)
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Les
robots à la solde de Jeed savent même faire de
la moto !
(Robo Army)
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Nos
quatre héros font le ménage dans une base
souterraine.
(Captain Commando)
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De
base Robo Army est assez limité avec un bouton pour frapper,
un pour les sauts et un pour les bombes, ce dernier devenant
un coup de pied quand on la jauge Pow est vidée. On ne
notera qu'une seule prise au corps à corps, ce qui est le
minimum syndical. Il n'y a pas vraiment d'armes à ramasser,
mais plutôt des objets divers à lancer ou des morceaux de
robots après explosion. Enfin la possibilité de se
transformer en voiture et de tout écraser est
particulièrement jouissive. Cela étant, les coups sautés
manquent de précision, si bien que le bouton B n'est pas
très utilisé au cours d'une partie.
Son rival profite pleinement de l'expérience acquise par
Capcom depuis plusieurs années. Et ce, en n'utilisant que
deux boutons : un pour frapper et un pour sauter. Le pouvoir
spécial permettant classiquement de se dégager se fait en
appuyant sur les deux boutons en même temps, comme dans
Final Fight. Il y a en outre la possibilité de faire un dash,
ce qui modifie la longueur du saut et le coup sauté, ce
dernier devenant plus puissant (et différent). Par exemple
Captain Commando usera de son lance-flammes au lieu de faire
un coup de pied sauté. Ajoutons à cela une très bonne
précision dans les collisions et une prise en main immédiate
et nous obtenons du classique, mais de l'efficace. Cerise
sur le gâteau, on peut prendre les commandes des robots
ennemis.
Avec deux boutons seulement, Captain Commando s'impose face
à un Robo Army tout juste correct.
Captain Commando
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Gentil,
le toutou ! Pas facile de faire ami-ami avec
lui...
(Robo Army)
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À
quatre joueurs, l'action devient plus qu'intense
!
(Captain Commando)
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Transformé en véhicule, Maxima devient
invincible.
(Robo Army)
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Ce
robot ne sera pas de trop pour venir à bout du
monstre.
(Captain Commando)
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Robo
Army n'est pas un beat them up très long, il ne
comporte que 6 niveaux. De longueur raisonnable mais sans
plus, ils se montrent assez ardus à partir du quatrième,
si on joue dans la limite des crédits alloués. Le jeu à
deux est bien sûr prévu, ce qui est le minimum pour un beat
them up. Petit regret, contrairement à Burning
Fight, on ne peut pas choisir son personnage. Pour jouer
avec Rocky, il faut donc passer par la deuxième manette.
Le jeu de Capcom propose quant à lui pas moins de 9
niveaux, sans compter le fait qu'on peut y jouer jusqu'à
quatre en simultané dans certaines versions. À l'instar de
Robo Army, chaque personnage est alors malheureusement
dédié à une manette, ce qui n'est pas le cas dans Captain
Commando classique pour deux joueurs. Les stages sont
assez courts, le temps passé
à vaincre un boss étant à peu près le même que celui
pour parvenir jusqu'à lui.
Disposant de davantage de niveaux et proposant des
parties à quatre, Captain Commando est logiquement
supérieur à Robo Army à ce chapitre.
Captain
Commando
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Ce
boss doit se prendre pour un Transformer.
(Robo Army)
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Quatre
personnages, mais chacun est alors alloué à un
joueur.
(Captain Commando)
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Duel
au sommet entre nos héroes et leurs doubles.
(Robo Army)
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Le
combat se pronlonge jusque dans l'espace !
(Captain Commando)
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Bilan
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SNK a décidément
toutes les difficultés du monde à
s'imposer dans le domaine du beat them
up. Visuellement moins bien fini,
moins maniable, moins vaste et avec deux
joueurs seulement, Robo Army ne parvient
pas à se hisser au niveau de Captain
Commando. Et pourtant, ce dernier n'est
pas un hit absolu. Il se contente d'être
un très bon défouloir à la prise en main
immédiate.
Il reste à Robo Army son ambiance
apocalyptique réussie d'une part grâce à
ses décors bien choisis (bien que masqués
en partie, on ne va pas revenir dessus) et
surtout sa bande son tonitruante.
Pour les amateurs de Captain Commando, il
est également sorti sur Super Nintendo,
PlayStation, CPS Changer (!) et dans des
compilations sur PlayStation 2, PSP et
Xbox. Même si ce n'est pas le meilleur beat
them up de Capcom, il mérite sans
nul doute le détour.
Tarma
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