Si 1994 est une année décisive pour SNK (création de sa plus grande série et lancement d'une Neo·Geo destinée à conquérir le grand public), c'est également une période faste pour le jeu de combat en 2D. Il a pu évoluer pendant des années sans réelle alternative, tuant même petit à petit le beat them up. Les titres en 3D polygonale ne sont encore que relativement confidentiels (à part Virtua Fighter 2 et Tekken qui ne sortiront respectivement qu'en novembre et décembre, c'est le désert) et les vedettes du moment s'appellent Super Street Fighter II Turbo, Mortal Kombat II ou encore Samurai Shodown. Les consoles 32-bit à succès (PlayStation et Saturn) ne sont pas encore sorties, c'est donc l'occasion de jouer une dernière fois à des titres classiques en bitmap sans s'entendre dire le fameux "Oui, mais il n'est pas en 3D" qui deviendra le leitmotiv de beaucoup de joueurs lambda dès 1995, ces derniers suivant logiquement l'évolution du jeu vidéo et la 2D commençant alors son basculement dans une ringardisation inévitable. Bref, tout ça pour dire que depuis 1991 et le
succès immense de Street Fighter II, on a eu de tout. Mais
alors vraiment de tout : de l'excellent, du bon, du moins
bon, etc. Certaines séries ont réussi à se faire un nom,
malgré l'ombre terriblement occultante du hit de Capcom.
Data East a lancé son Fighter's History et Atlus son Power
Instinct en 1993. L'année suivante voit donc logiquement
débarquer leurs suites respectives, dont une sur Neo·Geo.
Elles ont pris pas mal de poids en un an, en passant de 96
à 122 Mbits pour Karnov's Revenge et de 126 à carrément
228 Mbits pour Power Instinct 2 !
Karnov's Revenge perd quelques pixels en
débarquant sur Neo·Geo, il passe d'une résolution de 320x240
à 304x224. La mise en couleurs très judicieuse (une bonne
utilisation de couleurs intermédiaires vaut largement des
pixels en plus) permet de totalement masquer cette perte.
Les stages sont pour la plupart très colorés et détaillés,
sans compter qu'ils changent à l'occasion de la deuxième
manche. Les personnages sont strictement identiques à ceux
de Fighter's History, hormis le fait qu'il paraissent un peu
plus grands à l'écran, diminution de résolution oblige. Ils
ont donc un look pas du tout sérieux et très exagéré, il n'y
a qu'à voir Karnov et son gros ventre ou Yungmie avec des
cuisses qui feraient paraître celles de Chun-Li pour des
allumettes pour s'en convaincre. Karnov's Revenge
Karnov's
Revenge dispose d'une animation correctement décomposée en
ce qui concerne les personnages. Le jeu a été un peu
accéléré par rapport au premier opus pour arriver à une
vitesse tout à fait dans le ton des jeux contemporains.
Défaut regrettable, des ralentissements apparaissent,
notamment lors de certains coups. Les décors sont
classiquement moins paufinés (dans tous les jeux, les
combattants sont logiquement mieux animés que les
spectateurs) sans toutefois tomber dans le ridicule. Le sol
garde le fameux scrolling ligne par ligne, ce qui est
également le cas du jeu d'Atlus. Power Instinct 2
Au
chapitre son, Karnov's Revenge fait preuve de qualité
mais... d'aucune originalité. Les thèmes musicaux sont assez
longs et bien adaptés aux stages auxquels ils sont associés,
les bruitages d'impacts claquent à souhait, les voix sont
variées et réussies mais... cela reste terriblement
classique. Power Instinct 2
Data
East a repris les sprites du premier Fighter's History, mais
pas sa jouabilité. Première différence, on passe de 6
boutons à la Street Fighter à 4, Neo·Geo oblige. On n'a donc
plus que deux niveaux de puissance pour les coups. Outre les
Special Attacks classiques, les combattants de
Karnov's Revenge disposent de Secret Attacks. Il
s'agit de coups spéciaux réalisables sans condition
particulière, il se trouve juste que la combinaison pour les
sortir est plus compliquée et qu'ils ne figurent pas dans la
notice. Les enchaînements sont plus nombreux et peuvent
faire très, très mal. C'est bien précis et un apprentissage
permet d'atteindre de sacrés niveaux, le jeu autorisant une
bonne marge de progression. Le principe du stun
associé à un vêtement matérialisant un point faible est
repris. Enfin, petite nouveauté, apparaît le backdash,
mais toujours pas de dash avant au programme. Karnov's Revenge
Dans
Karnov's Revenge, tous les personnages sont jouables, même
le boss de fin. Le roster de 13 combattants est dans la
moyenne des jeux de l'époque, sans s'illustrer
particulièrement (Art of Fighting 2 en a 12, Fatal Fury
Special en compte 15, etc.). Les parties contre la machine
sont bien équilibrées, le jeu étant finissable avec un peu
de pratique. Il manque tout de même un vrai mode Versus à
Karnov's Revenge. Égalité
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||