Outre l'arrivée immanquable de Street Fighter II en 1992, la 16-bit de Nintendo a connu une autre période faste en matière de jeu de combat. L'été 1994 est l'occasion d'un véritable défilé de titres plus séduisants les uns que les autres et à peine un jeu est déballé que le suivant est déjà annoncé en magasin. Capcom tire le premier le 25 juin avec son Super Street Fighter II, lourd de 32 Mbits, mais il se fait rapidement rejoindre par les Fatal Fury Special (29 juillet), Mortal Kombat II (9 septembre) et autres Samurai Shodown (22 septembre). C'est au beau milieu d'un telle quantité de jeux de combat que Saurus développe une adaptation de World Heroes 2 et l'édite au Japon le 1er juillet. Aux États-Unis, c'est Takara qui s'en charge. Et en Europe ? Rien du tout ! World Heroes 2 ayant à la base une réputation de jeu de second choix et l'été 1994 étant particulièrement riche en jeux de combat, sa tâche s'annonce des plus délicates. En passant de 146 à 24 Mbits, le régime imposé est l'un des plus sévères parmi les adaptations de jeux Neo·Geo sur Super NES. L'intro passe malheureusement et logiquement à la trappe. On n'a plus qu'un écran titre accompagné de la musique d'intro de l'originale, c'est tout. À propos des modes mis à disposition, on a le minimum pour un jeu adapté de l'arcade : 1P Game Mode, VS Battle Mode et Options. Pour le Survival ou le Time Attack, il faudra aller voir ailleurs.
Que l'on joue en mode 1P Game ou en VS. Battle, on retrouve ce qui constitue la moelle épinière de World Heroes 2 : le choix entre jeu normal et Death Match. À l'occasion du passage sur Super NES, ce dernier devient d'ailleurs Survival Match, alors que sur Super Famicom, il garde son nom originel. La barre de vie unique, les pièges, on retrouve tout ce qui fait le sel de ce mode atypique et hélas abandonné sur Neo·Geo dans World Heroes 2 Jet. Si les pertes quantitatives sont assez faibles, il en va autrement de la qualité. Première chose, la résolution graphique est diminuée de quelques 30 %. Autre aspect, le nombre de détails dans les décors. En passant de 146 à 24 Mbits, il y a inévitablement des choses qui ont dû être jugées dispensables par les programmeurs de chez Saurus. Il en résulte une adaptation qui certes garde tout à fait l'esprit de son modèle, mais reste d'une qualité visuelle indéniablement inférieure.
Concernant l'animation, c'est naturellement un peu simplifié, le tout avec des personnages plus petits que dans la version originale. Il faut avouer que déjà, sur Neo·Geo, les combattants n'étaient pas très grands. Sur Super NES, cela devient franchement limite, même si on reste bien au-dessus d'un Samurai Shodown. Les décors originaux qui profitaient d'un sol avec scrolling ligne par ligne disposent également de cet artifice visuel sur la 16-bit de Nintendo. Toujours du côté des effets, les flammes et l'électrocution demeurent, et on a même l'ajout d'un petit effet mosaïque pour l'annonce du début de match. Le son est du même calibre que le visuel. C'est bien World Heroes 2, pas de souci à ce sujet. Les musiques sont donc inégales, certaines réussies, d'autres complètement insignifiantes. Cela étant, elles s'affirment bien moins que sur Neo·Geo et se montrent comme qui dirait... plus feutrées. L'échantillonnage est correct mais sans plus. On reste par exemple au-dessous d'un Super Street Fighter II. Autre petit regret, elles sont coupées à chaque fin de round, contrairement à la version arcade. Les bruitages et digitalisations vocales sont au rendez-vous, mais un peu trop assourdies. Il manque les annonces vocales des matchs, mais c'est malheureusement assez courant dans les adaptations de jeux de combat sur consoles 16-bit. Finir le jeu contre la machine sera moins ardu que sur Neo·Geo. Les adversaires usent moins des contres et, surtout, s'ils le font, on peut davantage répliquer. Bref, le CPU n'est pas un adversaire qui a priorité absolue sur tout. Cet assouplissement est sans doute dû au fait que le public visé est avant tout là pour jouer alors que dans la version originale, il faut lui soutirer de l'argent à chaque crédit consommé. Enfin la maniabilité est globalement préservée : enchaînements de coups rapides, renvois de projectiles, contre-saisies, tout y est. Certaines priorités ont changé et quelques enchaînements manquent à l'appel, mais pas de quoi crier au scandale.
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