Un
temps écartée de la Neo·Geo car officiant sur Hyper NeoGeo
64 et NeoGeo Pocket Color, la saga Samurai Shodown est
revenue en 2003 sur le support qui l'a vu naître. Samurai
Shodown V a reçu un accueil des plus mitigés, malgré une
jouabilité comportant une bonne dose de nouveauté. La
disparition des modes Slash et Bust, le
recyclage massif d'anciens décors (un recyclage pas toujours
heureux, qui plus est), la moitié des nouveaux personnages
qui ne sont que des reprises des versions Bust
d'autres combattants, la violence en très nette régression
malgré la présence de sang, la réalisation pas meilleure que
celle de Samurai Shodown IV, des personnages pas très bien
équilibrés, etc. Pour tout dire, Samurai Shodown V avait été
tellement long à sortir que les amateurs de la série
attendaient beaucoup de cette suite si tardive. Sans doute
trop. Ce jeu n'était pas vraiment une suite, mais un nouveau
départ. Et pourtant, pour un coup d'essai de la part de
Yuki, ce n'était après tout pas si mal (Samurai Shodown V
reste un bon jeu). Voici à présent le moment de voir si la
copie a été revue.
Cette
fois ne cherchez pas à placer cet épisode dans cette saga
grandiose et compliquée dans sa chronologie qu'est Samurai
Shodown. C'est un Dream Match, il n'y a donc (presque) pas
de scénario. Comme d'habitude, il y a l'opposition entre la
voie du guerrier (le bushidô) et la voie du massacre (le
shuradô). Cette fois, il ne va plus être question de
choisir, aller au-delà du bushidô menant immanquablement au
shuradô, et donc à l'acceptation d'une existence éphémère et
d'une mort dans le sang.
Il
y a deux présentations, très proches, la principale
expliquant justement le choix du shuradô ne pouvant
qu'écourter la vie dans la violence. On ne manquera pas de
remarquer le retour de quelques visages bien connus.
On
appuie sur et oh, une surprise ! Un mode
Practice est présent, il s'agit d'une quasi-nouveauté pour
la série, seulement vue dans Samurai Shodown IV sur Neo·Geo
CD. Ce mode est bien mieux conçu que celui de KOF 2003, ce
qui n'était pas bien difficile. Une remarque pour ceux qui
jouent à la version MVS avec une puce pour accéder au mode
console : le Practice est absent. Pour une fois, les
versions console et arcade ne sont pas basées sur le même romset.
Il s'agit de la quête classique. On choisit une fine
lame et c'est parti pour quelques combats pour espérer faire
face à Mizuki Rashôjin. Un adversaire humain peut
interrompre la partie pour une série de duels mais cela
reste un Versus très basique : le vainqueur garde son
personnage et le choix du décor est aléatoire.
Plus élaboré que dans Samurai Shodown IV, le mode Practice
propose un bon nombre de réglages : adversaire, Rage
Gauge, activation des techniques Concentration One
et Over Kill ainsi que choix des deux personnages.
Mettre le jeu en pause dans ce mode fera revenir au menu de
réglages de la séance d'entraînement.
L'écran d'options reste très classique, tout y est
identique aux épisodes IV et V. Seule différence, le code
pour avoir le sang rouge n'existe plus et pour cause : on
l'a dès le départ.
Quant
au tableau de sélection des personnages, il comporte 28
cases.Yuki a fait un peu de ménage : on remarquera que
Sankurô et Yumeji (non jouables à l'époque de Samurai
Shodown V) sont totalement passés à la trappe. Tant pis pour
Sankurô, franchement pas terrible avec ses strikers ratés,
et un peu dommage pour Yumeji qui aurait mérité d'être gardé
et différencié davantage d'Ukyô. L'un des intérêts de cette
version Special est bien sûr l'ajout de 4 personnages. Et
pas les moindres.
Shirô
Tokisada Amakusa :
Dans Samurai Shodown, il essaie d'invoquer le démon
Ambrosia. Un an après dans Samurai Shodown IV, il fait
régner la terreur dans la province d'Hizen.
Zankurô
Minazuki :
Autrefois cruel et sanguinaire, Zankurô est devenu un
guerrier plus honorable. Rattrapé par son passé dans
Samurai Shodown III, Haohmaru lui fait payer ses
crimes.
Gaoh
Kyôgoku Hinowanokami :
Apparu dans Samurai Shodown V, Gaoh est un général
qui, révolté par la famine de l'ère Tenmei, s'est
rebellé contre le shogunat Tokugawa.
Mizuki
Rashôjin :
Esprit maléfique possédant un corps humain, Mizuki est
presque parvenue à faire venir Ambrosia dans Samurai
Shodown II.
Le
rôle de chaque bouton de la manette est exactement le même
que dans Samurai Shodown V. pour les coups faibles, pour les coups moyens, pour les pieds et pour esquiver ou pour méditer.
Si
et servent toujours respectivement au coup
puissant et au casse garde basse, la saisie a changé. Elle
ne se fait plus avec + , mais avec + .
+
Coups
spéciaux et Disarm Slashes (ces derniers réalisables
lorsque la Rage Gauge est à son maximum) sont pour
la plupart des personnages strictement identiques à ce qu'on
trouvait dans Samurai Shodown V.
Shirayuri
+
Tenkai Unri
+
On
notera aussi que le suicide est toujours présent, depuis
Samurai Shodown IV. La manipulation reste la même, en
revanche l'effet (avoir la Rage Gauge à son maximum
au début de la manche suivante) est très variable selon le
personnage choisi.
+
Les
deux façons de sacrifier la Rage Gauge sont les
mêmes que dans Samurai Shodown V. Le mode Concentration
One est basé sur la méditation. Quand la Rage
Gauge se remplit, on médite avec le bouton , ce qui décale le petit triangle
au-dessus de la barre de santé. Une fois qu'on est arrivé à
une manche où la défaite est possible et que le niveau de
vie atteint le triangle, la partie orange de la barre de
santé devient bleue. On peut alors déclencher la Concentration
Attack (ou Mu no Kyoshû) avec . La Rauge Gauge devient
elle aussi bleue et se vide assez rapidement avant de
disparaître jusqu'à la fin de l'assaut. L'adversaire est
alors fortement ralenti et il est possible de déclencher la
Flash Attack, toujours avec . Tout ceci est similaire à Samurai
Shodown V, hormis la manipulation pour faire une Concentration
Attack.
Concentration One
Concentration Attack
Flash Attack
Le
mode Rage Explosion entraîne également la perte de
la Rage Gauge. On l'active en appuyant sur et ainsi on peut déclencher le Disarm
Slash. Plus fort, si l'adversaire a sa barre de vie
bleue (et risque donc de déclencher une Concentration
Attack à tout moment), il est possible de lui asséner
un coup fatal du nom de Over Kill (ou Zetsumei
Ôgi) avec
+ . Ce coup a été conçu pour contrebalancer la Concentration
Attack qui donnait un trop grand avantage dans Samurai
Shodown V.
Rage Explosion
Hollyhocks
+
Over Kill
+
Toujours
au chapitre Over Kill, il est temps de faire un
point sur cette histoire de censure. Yuki a développé le jeu
avec des Over Kill très spectaculaires,
personnalisés pour chaque personnage et violents, à la
manière des Fatalities de la série Mortal Kombat.
Malheureusement, SNK Playmore a décidé au dernier moment de
limiter la violence du jeu et a demandé à Yuki Enterprise de
remplacer les Over Kill originaux par des coups plus
uniformes rappelant la Flash Attack.
Face au mécontentement des
fans, SNK Playmore est revenu sur sa décision en organisant
une campagne de rappel, une fois le jeu commercialisé. Ces
cartouches dites fixed disposent donc d'Over Kill
plus proches des originaux. SNK Playmore a cependant
persisté dans sa logique de censure en interdisant la
plupart des démembrements et autres décapitations.
L'idéal est de posséder la version d'origine, dite unfixed,
et de débloquer ces coups à l'aide d'un Universe BIOS (au
moins la version 2.0, merci Razoola). Là, on a le jeu tel
qu'il avait été pensé au départ. Un Universe BIOS ne peut
malheureusement pas débloquer les vrais Over Kill
dans une version fixed.
Gaoh achève Genjûrô avec un Over Kill
censuré.
(version unfixed)
Ici Gaoh se transforme en Kuraki
Sumeragi et embroche Genjûrô.
(version fixed)
Enfin le pauvre Genjûrô explose
littéralement en morceaux.
(version unfixed + Universe BIOS)
Ces
combats à l'arme blanche se dérouleront dans diverses
arènes. Certaines sont connues, quelques-unes sont inédites.
Before
the Bridge (noon)
Before
the Bridge (evening)
Shuri
Castle
Kuroko
Dôjô (noon)
Kuroko
Dôjô (night)
Sado
Gedô no Su
Ganryûjima
(noon)
Ganryûjima
(night)
Buddha
Qing
Iwaba
Sunpu
Fujimi no Ma
Amakusa's
Castle
Yoru no Tera
Battlefield
Ozorean
Hell
On
constate d'ores et déjà que Samurai Shodown V Special n'est
pas une évolution inutile d'un jeu existant ; en effet il
comporte pas mal d'ajouts qui manquaient à Samurai Shodown
V. Ce dernier avait une réalisation pas vraiment mauvaise,
mais en deçà de ce qu'on était en droit d'espérer. Samurai
Shodown V Special rectifie-t-il le tir ?...
Des 18 décors
de Samurai Shodown V, il n'en reste que 5. Pour compenser
cela, il y a 7 nouveaux stages. Enfin, nouveaux, c'est vite
dit : certains viennent d'épisodes plus anciens. Le grain
est assez joli, toujours dans un style plutôt cartoon. Les
décors du V qui ont été repris sont retravaillés pour
renouveler le visuel - pas toujours pour le meilleur,
surtout pour l'ancien stage de Yoshitora - tandis que les
nouveaux s'intègrent bien, sans l'impression de "fini à la
va-vite" qui se dégageait de quelques stages de l'épisode V.
Les sprites sont tous issus de Samurai Shodown IV et de
Samurai Shodown V, sauf pour Mizuki. Cette dernière,
présente dans Samurai Shodown II, a été entièrement
redessinée.
Enfin les artworks ont été refaits et sont carrément
superbes, plus affirmés et moins lisses que dans l'épisode
précédent.
Peu de
changements de ce côté-là, sauf un jeu légèrement accéléré,
semble-t-il. C'est toujours aussi souple, ça bouge bien, le
tout accompagné de zooms.
Comme pour les
graphismes, on note d'assez lourdes pertes quantitatives au
niveau du son. Pas mal de thèmes sont passés à la trappe en
même temps que les décors qui les accompagnaient : ceux de
Galford et Nakoruru, même s'ils étaient des reprises,
manquent réellement. Cela reste correct, c'est de bonne
qualité mais musicalement, ça fait un peu pauvre comparé au
Samurai Shodown V "de base". On notera que pas mal de
bruitages sont affublés de bugs, souci heureusement corrigé
avec un Universe BIOS.
Les quelques
changements à ce niveau ne chamboulent pas les bases posées
par Samurai Shodown V, mais ils les améliorent. L'Over
Kill est un très bon moyen de contrer ceux qui
useraient trop de la Concentration Attack, très
pénalisante. Les personnages sont mieux équilibrés et
désormais, on peut perdre son arme sur un simple contre. On
retrouve par ailleurs les tranchages divers et variés de
Samurai Shodown IV. Bref, la jouabilité de Samurai Shodown V
est ici encore plus évoluée, tout en restant très agréable à
l'usage.
28
personnages, cela commence à faire une distribution
consistante. La durée de vie est par conséquent très bonne.
Comme toujours dans ce style de jeu, les parties à deux
allongent considérablement la durée de vie ; il est dommage
que le mode Versus , pourtant présent dans Samurai Shodown
IV sur Neo·Geo CD, ne soit pas adapté, contrairement au mode
Practice.
Bilan
Voilà donc ce à quoi ressemble le
chant du cygne de la Neo·Geo. On peut comprendre
que cette version qui suit de peu Samurai Shodown
V ait de quoi énerver. Eh bien, cela ne devrait
pas être le cas tant que ça. En effet, Yuki
Enterprise a fait en sorte que cette mise à jour
ne soit pas trop redondante avec Samurai Shodown V
(même si la ressemblance est là, et pour cause) et
en a profité pour travailler les détails qui le
nécessitaient.
Samurai Shodown V Special est un très bon jeu qui
se montre violent à souhait dans sa version
allégée de toute censure et avec une jouabilité
plus qu'aboutie. Il manque quelques personnages
incontournables comme Cham Cham ou Wan-Fu et cela
manque un peu de stages et de musiques comparé à
Samurai Shodown V, mais sinon il n'y a pas grand
chose à reprocher.
Presque aussi bon que Samurai Shodown IV, conçu
par SNK : pas mal !
Samurai Shodown V Special reste un jeu de bonne
qualité. Même si ce n'est pas le meilleur jeu de
la console, ni de la série, on peut dire que la
Neo·Geo a correctement fini sa carrière. Il s'agit
assurément d'un très bon épisode à l'atmosphère
pesante : à posséder, si on a déjà les II et IV.
Pour
ceux qui ont un Universe BIOS, la version à
privilégier est la unfixed, définitivement
plus convaincante, plus tranchante, plus
sanglante... surtout pour le porte-monnaie, hélas.