Dans
les années 90 SNK a été synonyme de jeux de combat en 2D de
haute volée, prouvant avec des titres très aboutis
que le genre n'était pas totalement dominé par Capcom. Quel
amateur ne connaissait pas King of Fighters ? Quel adepte du
stick ignorait l'existence de Mark of the Wolves ? SNK,
c'était la garantie d'une jouabilité maîtrisée. SNK, c'était
une réalisation qui tirait le meilleur d'une Neo·Geo
rapidement vieillissante. SNK, c'était la promesse de
personnages charismatiques prenant place dans des jeux au
style plus mature que chez la concurrence. Mais SNK, c'était
aussi Samurai Shodown.
Samurai Shodown, la série qui a popularisé l'utilisation
d'armes blanches en 1993, a été également l'occasion
d'ouvrir au monde occidental une fenêtre sur un Japon
médiéval alors au mieux trop méconnu, au pire réduit à une
caricature. Cette magnfique saga a par conséquent connu
plusieurs opus plus ou moins réussis, avant d'échouer en
2008 en arcade et sur Xbox 360 avec le plus que médiocre
Samurai Shodown Sen.
En 2019, peinant à se reconstruire et à reconquérir son
public, SNK a perdu beaucoup de son lustre d'antant. La
firme n'a pas du tout su convaincre, ni avec son King of
Fighters XIV certes très jouable, mais complètement surranné
au niveau de sa réalisation, ni avec son SNK Heroines Tag
Team Frenzy basé sur le même moteur graphique et à la
jouabilité plus que douteuse. Pas facile d'opérer un retour
gagnant sur cette génération de consoles, surtout quand on
voit la concurrence plutôt affutée avec les Street Fighter
V, Tekken 7, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear Xrd Revelator
et autres Mortal Kombat 11.
Street Fighter V
(2016, Capcom)
Mortal Kombat 11
(2019, Warner Bros. Interactive)
Et
pourtant, que ce soit facile ou non, c'est à Samurai Shodown
que revient cette lourde tâche. Non, il ne s'agit pas de la
version ACA NeoGeo de l'opus sorti en 1993 bien sûr, mais
d'un tout nouvel épisode, nommé comme son illustre ancêtre.
Il est d'ailleurs présenté comme un reboot, mais vu
que rien ne vient contredire les épisodes précédents (mêmes
personnages, mêmes apparances, mêmes interactions, etc.), on
peut tout à fait le considérer comme une suite.
Le
scénario est très similaire à ceux de nombreux autres volets
de la franchise : un esprit démoniaque s'est emparé d'un
corps et veut faire régner les ténèbres sur le monde, des
guerriers vont se dresser sur son chemin. L'histoire prend
place en 1787, cela situe donc ce Samurai Shodown entre
Samurai Shodown V et le Samurai Shodown de 1993, si on veut
le situer dans la chronologie de la saga.
Oui, cela sent le réchauffé, mais vu qu'on attend le retour
de SNK et de Samurai Shodown, ne boudons pas notre plaisir.
L'intro
aussi puise clairement dans le passé, on croirait revoir
celle du premier Samurai Shodown, et donc aussi celles des
épisodes 64 et Sen. Comme quoi, tout n'était pas à jeter
dans ce dernier.
Nous avons donc Haohmaru qui médite au pied de son cerisier,
davantage éclairé par un clair de lune que par les deux
lanternes dont la lueur sera interrompue par des coups de
sabre, le tout avec le texte mythique "Bushidô to wa
shinu koto to mitsuketari..."
Là aussi, c'est peut-être du vu et revu, mais franchement,
quelle classe ! Ce Samurai Shodown clame haut et fort qu'il
va tenter de retrouver l'esprit des origines, il serait donc
malvenu de lui reprocher de réveiller le nostalgique qui
sommeille en chaque (vieux) joueur.
La forme, c'est bien, mais le
fond aussi. Niveau contenu, Samurai Shodown propose le
minimum : de quoi jouer seul, à plusieurs en local, du
multi et apprendre les bases. Rien d'extraordinaire, l'essentiel est là et ce, dès la
sortie pour un contenu plutôt solide.
Les amateurs de jeu en solo
apprécieront le mode Histoire, certes très convenu et peu
original, mais tellement proche de ce qui se faisait aux
débuts de la série. Le scénario expliqué sur fond
d'estampe déroulante, la carte sur laquelle on se déplace,
les petites intros avant chaque combat, tout concourt à
aider le joueur à retrouver l'ambiance si inimitable et
particulière d'un Samurai Shodown.
Pour les novices qui voudront
découvrir les bases du jeu, le mode Entraînement leur tend
les bras. Ce sera également l'occasion pour les plus
anciens de retrouver leur marques ainsi que d'apprendre
les nouveautés proposées.
Si certains veulent aller
encore plus loin, le mode Dôjô permet d'affronter en
différé d'autres joueurs par l'intermédiaire de fantômes à
charger. Si sur le papier l'idée est très bonne, en
définitive on a plus souvent l'impression de jouer contre
une intelligence artificielle décérébrée que contre un
adversaire humain.
Il est également possible de
régler le jeu à sa guise, du niveau de difficulté à la
durée d'une manche, en passant par l'affichage, la
présence de sang, le réglage de chaque paramètre sonore ou
encore le choix de la langue (dont le français), cette
liste n'étant pas exhaustive. Bref, c'est plus que
confortable.
Les commandes sont bien évidemment
paramétrables, elles reprennent dans les grandes lignes
celles des épisodes III, IV et VI. : coup de lame
faible / ramasser son arme : coup de lame
moyen : coup de lame fort : coup de pied : Step Foward : Jump Out + :
déposer son arme
Quant aux boutons , ,
et ,
ils en combinent, ce qui
facilitera certains coups.
Justement,
combine
et , cela
permet de faire une esquive. Quant à la
projection, cette dernière se fait en appuyant sur et ne fait pas de dégâts. En
revanche elle ouvre une belle fenêtre dans la défense de
l'adversaire en offrant l'opportunité de placer un coup
imparable.
ou
ou
Le
brise garde basse est toujours de la partie, il se fait en
appuyant sur . La seule façon de se protéger ce coup
est de bloquer en étant debout. Enfin
est un raccourci pour ,
il s'agit de la fameuse Rage Explosion apparue
dans Samurai Shodown IV. Outre la possibilité
d'accéder à d'autres coups, ce sacrifice de la Rage
Gauge permet d'interrompre n'importe quel
enchaînement de l'adversaire, ce qui peut aider à se
tirer d'une situation particulièrement délicate.
ou
ou
Une
fois la Rage Gauge explosée, on peut alors exécuter
le Lightning Blade, qui est l'exact équivalent de la
Flash Attack de Samurai Shodown IV. Il s'agit d'une
attaque unique et ultime qui enlève une grande part de la
barre de santé. On ne peut la tenter qu'une seule fois, vu
que cela termine la phase Rage Explosion, que
l'attaque ait réussi ou non.
(Rage Explosion)
ou
Bien
entendu les coups spéciaux classiques sont de la partie, les
habitués retrouveront très rapidement leurs marques avec des
manipulations qui ont perduré avec le temps.
Cyclone
Slash
+ ,
ou
Elysium
Halo
+ ,
ou
Chaque
combattant dispose d'un coup unique et dévastateur, le Super
Move. Et quand il est question de dévastateur, c'est
peu de le dire, puisqu'il enlève à peu près les trois quarts
de la barre de santé. Aucune condition n'est à remplir pour
le déclencher, il suffit juste de savoir qu'on ne peut le
tenter qu'une fois en tout et pour tout par match, que
l'attaque soit placée ou non. Quel que soit le personnage
choisi, la manipulation reste la même.
Judgement
Blast Slash
+
ou
Tant
qu'il est question de coup dévastateur, celui qui fait
perdre l'arme à son adversaire et inflige d'importants
dégâts est toujours présent et peut être exécuté lorsque la
Rage Gauge est complètement remplie. À l'instar du Super
Move, le Weapon Flipping se fera
invariablement de la même façon.
Lagoon
Onslaught
+
ou
Si Samurai Shodown fait davantage
la part belle à l'attaque surpuissante et finement placée
qu'à l'enchaînement ravageur, il n'en oublie pas moins la
défense, plus que jamais cruciale.
Les amateurs de Garou: Mark of the Wolves apprécieront,
SNK a inclus le Just Defense, une garde effectuée
au tout dernier moment avant l'attaque de l'adversaire. Si
elle est réussie, on peut même faire un contre avec
ou ,
le Stance Break. Ce dernier n'inlige pas de dégâts
mais éloigne efficacement un opposant trop pressant.
Lorsque
qu'on est sans arme suite à un Weapon Flipping
ou après un duel de lames perdu, on se trouve
terriblement vulnérable. Il est toutefois possible de
tenter une manœuvre du désespoir, le Blade Catch
en faisant
+ ou juste au moment où
l'adversaire tente de porter un
coup.
Toujours
dans le registre de la défense, le Counter se
fait de la même façon (
+
ou ) mais
cette fois il faut encore avoir son arme. Il en résulte
un contre classique si le coup porté était faible ou
moyen, et on a désarme carrément l'adversaire si ce
dernier a tenté un coup puissant.
Ce
Samurai Shodown propose un total de départ de 16
personnages, dont 13 sont déjà connus : Haohmaru, Nakoruru,
Galford, Ukyô, Kyôshirô, Jûbei, Tam-Tam, Hanzô, Genjûrô,
Earthquake, Shiki, Yoshitora et Charlotte. Voilà largement
de quoi rassurer les anciens joueurs ayant connu les heures
de gloire de la Neo·Geo.
SNK
a tout de même prévu quelques nouveaux combattants tout
beaux, tout frais. Darli Dagger est une constructrice de
bateaux, elle utilise sa scie en guise d'arme. Quant à
Yashamaru Kurama, il peut être considéré comme le personnage
principal de cet épisode. Il arbore un masque de corbeau et
est poursuivi par Shizuka Gozen. Enfin Wu-Ruixiang est une
jeune Chinoise qui combat avec le Chaoji Zhaolong Luopan,
une boussole capable d'invoquer un dragon.
Chacun
de ces combattants se voit attribuer un décor, ce qui ne
veut pas dire qu'il y a 16 stages. Malheureusement, certains
sont partagés, et il ne s'agit pas seulement de Haohmaru et
d'Ukyô qui ont le même, mais à deux moments de la journée.
Comme pour Samurai Shodown et Samurai Shodown II, les
combats ont principalement lieu au Japon, même si quelques
visites à l'étranger viennent ponctuer certaines joutes.
Gairyu
Isle (Daytime)
Kamui
Kotan (Late Autumn)
Rakuchu
Sanmonmae
Pirate
Galleon
Gairyu
Isle (Nighttime)
Shibaigoya
Uzuki
Green
Hell
Kumanokodo
Mikatagahara
Minerva
no Ma
Sakura
of Shizuka
Dôjô
Enfin un mot sur les temps de chargement. Ces
derniers sont assez longs, on se croirait par moments
revenus aux heures sombres de la Neo·Geo CD et de la
PlayStation, avec des attentes qui ont tendance à
s'éterniser.
Avec ce jeu, SNK est clairement attendu au
tournant et ce, à plusieurs titres. On attend un vrai
Samurai Shodown en 3D, les épisodes 64, 64: Warriors Rage,
Warriors Rage (celui de la PlayStation) et Sen ayant déçu
beaucoup de fans. On attend également un jeu techniquement
digne de la génération PS4 / Xbox One, après la déception
King of Fighters XIV. Plus simplement, on attend le retour
d'un SNK qui aurait retrouvé la flamme.
Alors, a-t-on
droit à des personnages hyper anguleux ? Ou alors à des
poupées en plastique façon Samurai Shodown Sen ? Ou encore à
du visuel peu avenant du niveau de King of Fighters XIV ?
Non, rien de tout cela. SNK a abandonné son moteur graphique
maison au profit de l'Unreal Engine 4, et cela se voit
immédiatement. Les combattants sont consistants et bien
modélisés, le tout soutenu avec une extrême efficacité par
un traitement graphique des contours qui pourra évoquer
l'estampe. On pourra apprécier les - éphémères - traces de
sang sur les visages et les vêtements, ainsi que les gros
plans lors de certains coups. À ce sujet les visages
(surtout masculins) sont plus ou moins réussis mais dans
l'ensemble, cela fait bien plaisir.
Du côté des stages, on retrouve l'ambiance typique des
premiers Samurai Shodown avec des thèmes certes déjà
abordés, mais SNK ne pouvait se permettre trop de fantaisies
de ce côté-là. Il reste le regret que chaque personnage
n'ait pas son propre décor, d'autant plus que certains comme
ceux de Darli ou d'Earthquake étaient prévus. Espérons de la
part de SNK un geste sous forme de rectificatif lors de
futures mises à jour.
Alors oui, la modélisation des combattants n'atteint pas le
niveau des tout meilleurs jeux, certains pourront trouver
qu'on se croirait sur PlayStation 3. Oui, les décors sont un
peu vides et parfois les personnages de fond sont
visuellement très sommaires. Toujours est-il que malgré son
budget serré, ce Samurai Shodown reste franchement joli en
ayant une forte identité visuelle... qui risque donc de
déplaire. L'écart avec les jeux SNK précédemment sortis
reste énorme.
Les joueurs
pour qui rapidité d'animation rime avec qualité peuvent
passer leur chemin. Cela étant, de toute évidence la saga
Samurai Shodown ne leur a jamais été réellement destinée.
Cette cuvée 2019 ne déroge pas à la règle avec des
mouvements amples et lisibles. Cela sied parfaitement à la
jouabilité toute en placements de coups, contres et
esquives.
En ce qui concerne les décors, on a droit à de petites
animations comme par exemple les marins du stage de Galford
qui paniquent quand les vagues se font plus hautes. On
notera également le grand retour de Kuroko, hélas cantonné
au Dôjô. SNK aurait pu l'inclure dans tous les stages,
histoire de rappeler encore davantage la grande époque,
quitte à rendre l'option désactivable pour les joueurs qui
n'en veulent pas.
Les habitués
de la série Samurai Shodown auront l'impression d'avoir déjà
entendu les musiques du jeu alors que la plupart sont
entièrement nouvelles, à quelques reprises près. SNK a là
aussi joué à fond la carte du classicisme : en proposant un
mélange d'instruments traditionnels et modernes, la
bande-son est à l'image du Japon.
Quant aux bruitages, ces derniers sont plus que
convaincants, avec voix en japonais et chocs de lames
impeccablement retranscrits.
Ceux qui
aiment le jeu ultra-rapide et les enchaînements sans fin
risquent fort d'être déçus. Ici, un simple coup peut
aisément enlever un tiers de la barre de vie. L'observation
et l'analyse sont plus que jamais cruciales, et toute erreur
se retrouve potentiellement punie avec une sévérité extrême
et brutale. Ce gameplay basé sur la lecture du jeu
adverse et la défense déplaira probablement aux adeptes du
style offensif ; mais après tout, c'était déjà le cas dans
les années 90 de nombreux amateurs de Street Fighter et de
King of Fighters n'aimaient absolument pas Samurai Shodown.
On ne peut pas reprocher à SNK d'avoir repris ce qui fait la
moelle substantifique de sa saga.
D'ailleurs à ce sujet les quelques nouveautés sont
appréciables, comme le Just Defense et le Counter,
pas faciles à placer en pleine action, mais tellement
gratifiants lorsqu'on y arrive.
Proposant 16
personnages de base, Samurai Shodown n'est pas
particulièrement généreux à ce niveau. Cela reste tout de
même très respectable, d'autant plus que ce nombre est appelé à augmenter par le biais
de mises à jour et qu'il
y a trois nouveaux combattants.
Les modes de jeux assurent le minimum avec l'incontournable
En Ligne dont la qualité de l'expérience est, comme
toujours, intimement liée aux connexions des deux joueurs.
Pour une stabilité sans faille, le versus local est bien
entendu présent et là, on se croirait presque revenu en 1996
pour jouer à Samurai Shodown IV. Outre le mode Histoire, les
amateurs de jeu en solo pourront s'adonner aux modes
Entraînement et Dôjô, ce dernier tenant davantage du mélange
expérimental entre solo et versus que du mode convaincant,
comme évoqué précédemment.
Le
premier Season Pass de Samurai Shodown comprend 4
personnages : Rimururu, Basara, Kazuki et Wan-Fu.
Que d'anciennes têtes, donc. Ils sont vendus à 6 €
l'unité ou le lot à 20 €... ou 0 € pour ceux qui ont
cru au jeu dès son lancement. Eh oui, si on a
installé Samurai Shodown le 30 juin 2019 au plus
tard, ce Season Pass est offert !
La plupart du
temps, chaque personnage apporte son propre décor,
mais par exemple cette "règle" est très vite oubliée
avec Basara qui nous arrive en squattant le stage de
Yashamaru. On comprend ici que SNK n'ajoutera
probablement pas les tableaux qui manquent aux
personnages du jeu de base, c'est vraiment dommage.
En revanche chacun d'eux dispose de sa musique ainsi
que de tous les éléments qui agrémentent le mode
Histoire.
Il
y a également la possibilité d'ajouter des
apparences façon 3D de l'Hyper NeoGeo 64 en achetant
les costumes "Retro 3D". Quel est l'intérêt ? Même
si beaucoup trouvaient cela magnifique, la 3D était
encore parfois très laide (que ça a mal vieilli !)
et en plus SNK était nettement distancé sur le plan
technique par Sega et son Model 3. Cela pourra
peut-être plaire aux nostalgiques de cette époque.
Plus
intéressant, Shizumaru est ajouté comme personnage
gratuit pour tout le monde, il ne fait pas partie du
Season Pass. Cerise sur le gâteau, il dispose de son
propre stage.
Bilan
SNK avait autant laissé les
amateurs de la firme que les nouveau-venus
circonspects avec ses King of Fighters XIV et SNK
Heroines Tag Team Frenzy pour le moins clivants.
Avec Samurai Shodown, la firme d'Ôsaka renoue avec
son passé et se concentre sur les bases. Si le
résultat pourra décevoir certains qui espéraient
une réalisation aussi éblouissante que celle de
son aîné en 1993, il satisfaira ceux qui sauront
apprécier
à leur juste valeur les progrès accomplis.
On regrettera tout de même le manque relatif de
décors, défaut qui pourra être corrigé avec de
futurs DLC si SNK en décide ainsi.
Ça retrouve l'ambiance unique de Samurai Shodown,
ça se joue à la Samurai Shodown, ça sonne Samurai
Shodown : c'est un vrai Samurai Shodown. SNK est de
retour.
Comme la plupart des jeux sortis sur la génération
de la PlayStation 4, SNK a vraisemblablement
choisi l'option d'un seul épisode destiné à
s'étoffer par le biais de mises à jour. Le contenu
est intéressant, parfois gratuit, on sent bien que
le développeur ne laisse pas son titre à
l'abandon.
Bien entendu, on n'a pas le côté flamboyant d'un
Dragon Ball FighterZ, on n'atteint pas le niveau
de détail d'un Mortal Kombat 11, on ne dispose pas
non plus de la pléthore de contenus
téléchargeables d'un Street Fighter V. Cela pourra
rebuter certains joueurs et c'est bien dommage,
ils passeront à côté d'un bien bel épisode d'une
saga légendaire.
Pour ceux qui opteront pour la version Switch, il
auront droit en bonus à Samurai Shodown! 2, sorti
sur NeoGeo Pocket Color.