The King of Fighters '94 Re-Bout
 
 


fighting game
©2004, SNK Playmore



 
     

Si 2004 est une année importante dans l'histoire de SNK (ou plutôt SNK Playmore), c'est avant tout car elle marque la fin de l'exploitation de la Neo·Geo. Cela signifie que le passage de flambeau se fait avec l'Atomiswave et The King of Fighters Neowave, mais ce n'est pas non plus ce qui va nous intéresser ici.
En 2004 la série King of Fighters fête ses dix ans. Voilà une décennie que SNK a posé les bases de son fer de lance, introduisant le combat par équipe, une choix de combattants énorme ainsi que le principe du crossover, avec un mélange entre les séries Fatal Fury et Art of Fighting. Ce statut de réunion de deux univers est d'ailleurs rapidement dépassé, KOF devenant une saga à part entière avec sa propre trame de fond, ses héros et ses méchants, dont les mémorables Kyô Kusanagi, Iori Yagami, Rugal Bernstein ou encore Orochi. Bien entendu, chaque fan aura son épisode préféré (généralement le '98 ou le 2002), chaque fan aura tendance à en rejeter un autre (souvent le '99 ou le 2001), mais force est de constater la qualité de l'ensemble qui a su donner définitivement ses lettres de noblesse à SNK dans le domaine du jeu de combat.

SNK en fête donc le dixième anniversaire avec la sortie, à cette occasion, d'un épisode entièrement rénové. Son choix s'est assez logiquement porté sur le premier, KOF '94. Cela pourra paraître étrange à certains, tant il a vieilli au niveau de ses mécaniques de jeu et de son contenu. Cela reste un titre qui a marqué le monde de l'arcade en 1994 et qui a su ouvrir une voie dans le domaine du jeu de combat. SNK Playmore souhaite lui rendre hommage, alors voyons ce que cela donne.
Bien qu'un temps annoncé - et finalisé ! - sur Xbox, The King of Fighters '94 Re-Bout est commercialisé uniquement sur PlayStation 2 le 28 décembre 2004 et encore, qu'en version japonaise. Eh non, pas de version arcade non plus au programme !


The King of Fighters '94

(1994, SNK)

Pour rappel, une première édition du tournoi King of Fighters est organisée par Rugal Bernstein, cette fois par équipes de trois. Il envoie des invitations à divers combattants et dévoilera son plan vers la fin du jeu.
Ce scénario n'a rien d'exceptionnel, mais il a le mérite de permettre de faire s'affronter des personnages issus de Fatal Fury ou Art of Fighting. Cela, sans compter le fait que le jeu se permet à l'époque d'aller puiser dans des franchises plus anciennes comme Ikari Warriors et Psycho Soldiers.

Dans la parfaite lignée de Real Bout Garô Densetsu Special: Dominated Mind sur PlayStation et de The King of Fighters Dream Match 1999 sur Dreamcast, cette version remaniée de KOf '94 propose une toute nouvelle ouverture animée. Les puristes de la Neo·Geo seront forcément déçus, les autres apprécieront l'effort de nouveauté.


Bien évidemment, le menu principal se voit largement enrichi par rapport à celui du titre original. Du jeu par équipes, en individuel, avec possibilité ou non d'éditer sa formation, le tout en solo ou en versus... Toutes les combinaisons possibles sont possibles. SNK Playmore a également prévu de quoi s'entraîner et a même inclus une surprise pour les joueurs de la première heure.

Avant de commencer, un détour par les options s'impose. Ces dernières autorisent de nombreux réglages : difficulté, temps, son, graphismes, système de sauvegarde, commandes, il ne manque rien.

C'est en allant faire un tour dans le menu Character Setting qu'on peut se rendre compte du travail effectué pour donner un coup de jeune aux sprites des personnages, qui ont toujours été conçus pour un affichage en basse résolution. SNK Playmore a ici opté pour des personnages agrandis et enrichis en pixels.

L'effort est louable, vu que le reproche de la reprise de sprites en basse résolution a été fait pour King of Fighters Dream Match 1999 et Neowave, sans compter Capcom qui en a également pris pour son grade avec ses Capcom vs. SNK.  En revanche l'animation ne bénéficie d'aucune retouche, les différentes étapes demeurant identiques à celles du jeu original.



Enfin le menu 10th Anniversary propose de revoir l'intro du jeu, mais aussi et surtout de visionner deux vidéos qui reviennent sur les sagas Orochi et Nests, le tout expliqué en japonais.

Le système de KOF '94 Re-Bout est basé sur quatre boutons, les gâchettes latérales servant de raccourcis pour les combinaisons. fait même office de bouton programmable, ce qui ne manquera pas de faire bondir les puristes.
: poing faible
:
pied faible
: poing fort
: pied fort
/ : coup puissant
/ : charge de la Power Gauge
/ : esquive
: commande paramétrable
: frontstep
: backstep

 

- On retrouve donc strictement les fondements de KOF '94, avec la combinaison qui permet une esquive mais n'autorise pas la contre-attaque (cela viendra avec KOF '95), et encore moins de faire la roulade (qui apparaîtra en 1996). - est un coup de puissance supérieure qui pourrait laisser penser que KOF '94 Re-Bout a trois niveaux de frappe mais à l'usage, on ne rend compte que cela n'est pas vraiment le cas.
- Enfin si on appuie simultanément sur
, cela charge la Power Gauge, ce qui augmente la force de frappe et permet de lancer une Lethal Attack. La Power Gauge ne se trouve plus en bas de l'écran, elle entoure désormais le portrait du personnage.

Dodge
Powerful Attack
Store up Power

Les coups spéciaux réguliers ainsi que les Desperation Moves sont strictement les mêmes que dans KOF '94, mis à part un visuel retravaillé avec notamment des effets de transparence. Pour les DM le principe reste inchangé, à savoir qu'il faut avoir sa Power Gauge à son niveau maximal ou bien sa barre de santé qui clignote en rouge. La puissance des DM est augmentée si les deux conditions sont remplies en même temps.

Lightning Ken
+ ou
Final Bringer
(2 sec) +

Le tableau de sélection a droit à une refonte autant du point de vue de la forme que du fond. Outre un visuel tout nouveau, les modes Edit et Single permettent de prendre Rugal et Saisyû, ce dernier n'apparaissant à la base qu'à partir de l'épisode '95.

Mis à part cet ajout appréciable, le reste des combattants est strictement le même que dans le jeu original. Ils sont regroupés par équipes de trois et représentent à chaque fois un pays différents.




Ces pays sont bien entendu l'occasion d'attribuer un décor à chaque équipe. Plus qu'à de simples retouches graphiques pour chaque stage, on a droit à une réinterprétation qui pourra en déstabiliser plus d'un.

Si certains le sont vraiment trop, SNK Playmore a pensé à eux à incluant la version originale de KOF '94. Ce qui est une aubaine pour ceux qui voudraient le découvrir sur console grand public. En effet le jeu avait à l'époque ignoré la PlayStation et la Saturn.

Faire un hommage à KOF '94 pour les 10 ans de la saga est une très bonne idée en soi. Il est temps à présent de voir si le jeu est à la hauteur de la tâche.



Quand KOF Dream Match 1999 (pour rappel, il s'agit de l'adaptation de KOF '98 sur Dreamcast), des voix se sont élevées contre le parti pris d'associer des personnages en 320p à des stages en 640p. L'intégration loin d'être convaincante avait été décriée. Ce même décalage se retrouve d'ailleurs dans les Capcom vs. SNK ainsi que dans King of Fighters Neowave. Ici, SNK Playmore a opté pour des décors toujours en 640p, mais cette fois avec des personnages dont la taille a été doublée, et redessinés. L'effort est très appréciable, bien que cela risque de rebuter les puristes de la Neo·Geo.
Du côté des stages le bilan est plus mitigé. Contrairement à KOF Dream Match 1999 ou KOF '99 Evolution où il s'agissait d'une transposition en 3D de décors conçus en 2D, ici ils sont intégralement revus en profondeur et n'ont plus grand chose à voir avec leurs modèles. Malheureusement, la modélisation en 3D n'est pas des plus heureuses, avec certains éléments assez grossiers. Enfin SNK Playmore a ajouté des clins d'œil appuyés avec de nombreux caméos comme Hotaru de Mark of the Wolves ou Jin Fuha d'Art of Fighting 3. Même si ça reste sympathique, cela fait un peu hors sujet car ce sont des jeux qui n'existaient pas lorsque KOF '94 est sorti.


Comme dit précédemment, l'animation est strictement la même que celle du KOF '94 original. Même si dix ans après elle a inévitablement vieilli, elle reste correcte dans l'ensemble. Et pourtant, il y a un sentiment d'inachevé qui s'en dégage. Cela vient du fait que les combattants ont été refaits. Avoir des sprites en haute définition se mouvant d'une façon d'un autre âge plonge le joueur dans une sorte de vallée de l'étrange de l'animation 2D où il y a un décalage entre ce qui est affiché et comment l'ensemble bouge.


Ceux qui connaissent la version Neo·Geo CD de KOF '94 seront en terrain familier. SNK Playmore a en effet opté pour les musiques réorchestrées de cette dernière... au risque de déplaire aux amateurs de la version cartouche ? Non, un petit tour dans les options suffit pour rétablir le son d'origine.
Du côté des bruitages, tout est également repris : c'est très percutant, on est bien chez SNK (Playmore).





KOF '94 Re-Bout reste un KOF '94 avant tout. Basé sur son modèle, il va paraître inévitablement très limité en comparaison d'un KOF 2002 ou d'un KOF Neowave. Les vieux de la vieille retrouveront leurs marques avec une jouabilité assez raide autorisant des enchaînements affreusement ravageurs.
Il faut se rappeler que KOF '94 est sorti à une époque où faire un coup spécial était déjà très bien, les enchaînements étant encore assez confidentiels pour les joueurs non aguerris. SNK avait probablement choisi d'avantager les rares qui osaient s'investir dans le jeu et la série est d'ailleurs devenue un mètre-étalon pour les plus chevronnés.
Bref, ici on est aux prémices de ce qu'allait devenir King of Fighters, il faut avoir cela bien en tête avant de se lancer.


Avec 24 personnages, 2 boss (dont un absent du jeu de 1994), la possibilité de composer sa propre équipe et même de jouer au titre original, KOF '94 Re-Bout est un jeu généreux, même en 2004. Bien entendu, on peut trouver mieux sur la machine, mais cela reste très respectable.



 
Bilan
 
 

Alors, que penser de cet hommage à KOF ? SNK Playmore ne s'est pas contenté d'un bête portage de KOF '94 et a refait menus, modes de jeu, personnages et décors. Même si ce travail est indiscutable, il se dégage de cette interprétation modernisée une impression de "pas fini". Peut-être est-ce dû à l'animation qui aurait tellement mérité d'être rénovée. Peut-être est-ce le choix de l'épisode, pas forcément le plus pertinent. Peut-être que les modélisations 3D déçoivent. Sans doute un peu de tout cela.
KOF '94 Re-Bout reste un bon jeu de combat en 2D pour la PlayStation 2 et constitue un hommage correct, à défaut d'être le KOF ultime qu'il ne fallait pas attendre. Ce sera également l'occasion de profiter d'une très bonne adaptation du King of Fighters '94 original sur la console de Sony.


King of Fighters '94 Re-Bout est ensuite "sorti" sur X-Box quand le jeu émulé a commencé à circuler sur Internet. On peut d'ailleurs trouver des vidéos comparatives qui révèlent que cette version devait être très proche de celle sortie sur PlayStation 2.
De façon plus légale, il est également sorti sur PlayStation 3 et PlayStation Portable en version dématérialisée dans la collection PS2 Classics mais attention, il ne figure pas dans la boutique européenne.
Pour en revenir à la version PS2 c'est davantage une - sympathique - curiosité qu'autre chose, tant il a été surpassé par les épisodes XI, '98 Ultimate Match et 2002 Unlimited Match.

Tarma

 
     

   




 

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