Au milieu des années 90, les deux genres qui écrasent le domaine de l'arcade sont le fighting game dominé par Capcom et SNK, et les jeux de course où Namco et Sega s'affrontent. Il n'est pas évident de se faire une place au soleil et soit on copie sans vergogne, soit on propose un peu d'originalité.
Data East a opté pour les deux solutions en 1993 avec d'un côté un Fighter's History reprenant les bases de Street Fighter II et de l'autre Windjammers, un remake de Pong façon frisbee des plus réjouissants. C'est dans la même dynamique que pour ce dernier que Data East sort en décembre 1994 Street Hoop, un jeu de basketball de rue. Le tout, probablement motivé par le succès des deux versions successives de NBA Jam. Sans être du même univers, ne possédant pas la licence, ce jeu n'est pas sans rappeler le manga Slam Dunk, signé Takehiko Inoue.
Justement, en mai 1995 arrive un jeu basé sur Slam Dunk, From TV Animation Slam Dunk: Super Slams, qu'on appellera plus simplement Super Slams. Développé par Banpresto (et réservé au Japon à l'origine) le jeu invite à revivre les rencontres opposant Hanamichi Sakuragi et son équipe à leurs rivaux. Cette fois, ce n'est pas de streetball mais du basketball plus classique à 5 contre 5. Classique, c'est vite dit, cela reste de l'arcade...

Des éditeurs de second plan proposant des jeux d'un genre lui-même secondaire, voilà qui va un peu changer des poids lourds habituels de l'arcade.


Avec Street Hoop, il ne faut pas s'attendre à être époustouflé. C'est joli, c'est propre, mais pas transcendant non plus. Les divers stages retranscrivent bien l'ambiance streetball avec le playground urbain, la plage, le gymnase, le jardin public et une rue transformée en terrain improvisé. On l'aura deviné, ces aires sont en nombre trop limité. Quant aux personnages, ils ne sont pas en reste : casquette ou bonnet, débardeur par dessus le tee-shirt, le trait est forcé.
Super Slams se montre encore plus pingre à ce chapitre. Il n'y a que 4 terrains, dont 3 sont très semblables, mis à part le moment de la journée. En fait, seul celui de la finale diffère réellement des autres. Il y a bien deux revêtements de sol différents, mais pas de quoi dépayser. Là où le titre de Banpresto se rattrape, c'est au niveau des joueurs. Dans ce genre de jeu, les personnages sont plutôt génériques, seulement différenciés par quelques détails vestimentaires et/ou capillaires. Ici, on reconnaît bien les joueurs présents dans le manga, chacun ayant son visage. Ce dernier apparaît d'ailleurs nettement en gros plan à l'occasion de points marqués. De même, leur taille n'est pas identique. Dernier argument en faveur du titre signé Banpresto, l'intro superbement animée dispose de bien jolis visuels rendant parfaitement hommage à Slam Dunk.
Malgré un nombre un peu inférieur de terrains, Super Slams remporte cette manche grâce à des personnages bien différenciés, des environnements très corrects et une ouverture des plus réussies.

Super Slams

 
Soleil, sable, mer : un petit goût du stage Beach de Windjammers.
(Street Hoop)

Les joueurs ne sont absolument pas des copier-coller.
(Super Slams)

 
Partie de streetball au jardin public entre la Chine et la Corée du Sud.
(Street Hoop)

Les terrains diffèrent essentiellement par leurs couleurs.
(Super Slams)


Sans être exceptionnelle, l'animation de Street Hoop est solide, avec de nombreuses postures pour les joueurs. Ce n'est pas un modèle de décomposition mais cela reste plus que correct. Les décors sont faiblement animés, juste assez pour être vivants sans toutefois tomber dans des stéréotypes ridiculement répétés. Les super dunks sont très impressionnants avec des sauts stratosphériques, le tout agrémenté d'effets spéciaux. En comparaison, les super tirs à 3 points impressionnent moins mais ils assurent tout de même également le spectacle.
De son côté, Super Slams propose des joueurs se déplaçant très convenablement, sans compter qu'ils subissent un zoom inversé lorsqu'ils sont vers le haut de l'écran. Cela manque tout de même d'un peu de fluidité, il se dégage une certaine raideur de l'ensemble. Super Slams se rattrape un peu au niveau du revêtement des terrains, animé grâce à un scrolling ligne par ligne.
Plus régulier, bien animé et avec ses super dunks de folie, Street Hoop prend ici le dessus sur son rival en définitive plus conventionnel.

Street Hoop


Les mouvements sont assez nombreux.
(Street Hoop)

La vitesse est très correcte pour le jeu de Banpresto.
(Super Slams)

 
Ce tir à 3 points surpuissant était totalement imparable.
(Street Hoop)

Les Shohoku mènent de 6 points et vont enfoncer le clou.
(Super Slams)


Street Hoop dispose de chansons de type rap pour accompagner les matchs. Le rendu est assez bon, pour peu qu'on aime le genre. Les bruitages sont variés et dynamiques, surtout en ce qui concerne le commentateur, toujours prompt à souligner la moindre action spectaculaire : Reverse Jam! Slam Dunk! Three Point Basket! Bref, même si l'équilibre du volume sonore entre musiques et bruitages laisse un peu à désirer, Street Hoop propose indéniablement une sacrée ambiance sonore !
Super Slams ne propose aucune musique pour accompagner les rencontres, le principal fond sonore étant constitué de la rumeur du public qu'on entend en permanence. Il y a tout de même quelques mélodies sympathiques lors des écrans intermédiaires. Les bruitages sont réussis, quoique le crissement incessant des chaussures sur le parquet risque d'irriter à la longue. Côté commentateur, il n'y en a pas, comme ça c'est réglé !
Grâce à ses chansons assurant l'ambiance et disposant d'un commentateur bien présent, Street Hoop l'emporte largement sur Super Slams.

Street Hoop


Les chansons correspondent bien à l'ambiance du jeu de Data East.
(Street Hoop)

C'est beaucoup plus calme du côté de chez Banpresto.
(Super Slams)

 
Le joueur italien bouscule son adversaire sous les huées du public.
(Street Hoop)

C'est la défaite, le public salue l'équipe adverse.
(Super Slams)


Street Hoop est très simple d'accès avec ses deux boutons. On tire, on passe, on saute et on prend le ballon. Basique et pourtant très bien étudié, puisque permettant de nombreuses combinaisons. N'oublions pas la jauge Super Shot, laquelle permet de faire des super dunks mémorables ou des tirs à 3 points que la Grosse Bertha ne renierait pas. Les collisions sont parfois un peu douteuses, surtout en défense : l'attaquant peut passer au travers comme si le défenseur, pourtant actif, n'existait pas ! Malgré ce petit écart, les contrôles bien pensés de Street Hoop restent très plaisants à l'usage.
Super Slams utilise trois boutons. On a donc les mêmes mouvements de base auxquels s'ajoute le changement de main pour dribbler. Les tirs sont moins intuitifs que ceux de Street Hoop, puisqu'ici il faut appuyer de nouveau sur le bouton de tir pour que ce soit bien effectif. Le relâcher aurait été plus naturel. Outre d'un compteur de temps classique, Super Slams dispose de la Shot Clock. Cette dernière restreint la durée de la possession du ballon à 30 secondes (même durée que dans le vrai basketball). Si on n'a toujours pas tiré au-delà de cette limite, le ballon est donné à l'équipe adverse.
Plus spectaculaire que son rival, Street Hoop prend l'avantage avec sa jauge Super Shot résolument arcade et ses mouvement plutôt nombreux.

Street Hoop

 
Seulement deux boutons utilisés pour le jeu de Data East.
(Street Hoop)

Les commandes sont relativement similaires chez Banpresto.
(Super Slams)

 
L'Espagnol a vidé sa jauge Super Shot pour un dunk de folie.
(Street Hoop)

Engagement entre les Shohoku et les Kainan sous un ciel étoilé.
(Super Slams)


Street Hoop possède un panel de 10 équipes pour un seul et unique tournoi de 9 matchs. C'est un peu léger, mais le jeu reste suffisamment étoffé pour qu'on ait envie d'y revenir de temps en temps. Les parties à deux promettent de très bons moments, bien qu'en deçà de l'inévitable Windjammers qui reste intouchable dans ce domaine. Très correcte durée de vie pour Street Hoop dans tous les cas.
Avec Super Slams, c'est le même topo, mais en moins fourni : 4 équipes pour 6 rencontres (on affronte chaque équipe à deux reprises). Là aussi c'est léger, le tout étant ponctué par deux stages bonus, le 3 Point Contest et le Slam Dunk Contest. Pas de quoi rallonger substantiellement la durée de vie du jeu, mais l'attention reste appréciable.
Sans être particulièrement généreux, Street Hoop domine de la tête et des épaules son rival au contenu vraiment trop juste.

Street Hoop


L'équipe d'Italie a des statistiques particulièrement bien équilibrées.
(Street Hoop)

Seulement 4 équipes en ce qui concerne le jeu de Banpresto.
(Super Slams)

 
L'arbitre n'est là que pour l'entre-deux de l'engagement.
(Street Hoop)

Petite séance de tirs à 3 points en guise de stage bonus.
(Super Slams)


 
Bilan
 
 



Malgré sa réputation de "petit jeu" sur Neo·Geo, Street Hoop remporte assez facilement la confrontation contre un représentant officiel du manga Slam Dunk. Si ce dernier se montre assez joli et intéressant, il trébuche à cause d'un contenu franchement trop peu fourni ainsi que d'une jouabilité moins arcade que du côté de chez Data East.
Ce sont des bons jeux dans les deux cas, des jeux qu'on ne retrouvera presque plus jamais. Street Hoop sortira tout de même sur Neo·Geo CD puis bien plus tard sur Wii (Virtual Console) et aura même droit à un héritier,
Hoops (ou Dunk Dream '95 au Japon)... hélas pas sur Neo·Geo. Quant à Super Slams, il en restera là et ne bénificiera ni d'adaptation, ni de suite.

Tarma






 
     


   




 

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