1994, année cruciale s'il en est pour SNK, avec la présentation de sa console à lecteur CD ainsi que le lancement de sa nouvelle série-phare - The King of Fighters - n'en reste pas moins également celle de la Coupe du Monde de football se déroulant aux États-Unis. En France, on aurait tendance à vite oublier cette édition, et on demande pourquoi... Le monde du jeu vidéo est bien sûr impacté par l'évènement, chaque éditeur y allant de son titre, que ce soit sur console ou dans le monde de l'arcade. SNK sort donc en avril 1994 la suite de son Super Sidekicks, avec un visuel complètement revu. Il pèse 106 Mbits, soit autant qu'un jeu de combat. Il va être confronté à un OVNI du football vidéoludique, appartenant à la famille de jeux qui ont poussé au maximum la 2D pour approcher ce qui peut s'obtenir en 3D. Super Visual Football sort également en 1994 et est signé Sega. Tournant sur le plus récent et plus puissant System 32, il pèse également davantage que son rival. Du football arcade haut de gamme sur système éprouvé face à du football tout autant arcade et haut de gamme, mais doté d'un visuel étonnant, SNK face à Sega, le match peut commencer. Kick Off!
Délaissant le visuel réalisé pixel par pixel de son aîné,
Super Sidekicks 2 opte pour des graphismes tendant
davantage vers la digitalisation, au prix d'un perte
inévitable en détails. Cela est compensé par un terrain
offrant un bon effet de perspective (nous y reviendrons
dans le chapitre suivant) ainsi que par des changements de
point de vue lors des occasions, coups francs directs et
autres penalties. Cela permet de gros plans sur les
joueurs, alors très détaillés. Les couleurs sont
soutenues, les stades réussis et les scènes intermédiaires
apportent encore un peu plus de variété visuelle.
Comme
évoqué précédemment, Super Sidekicks 2 dispose d'un effet
dit "raster" (déjà utilisé, par exemple, dans Riding Hero
ou dans World Heroes 2) permettant, par déformation des
sprites faisant office de bandes de gazon, de s'élargir
vers le bas de l'écran. Cela simule un scrolling ligne par
ligne, sans avoir à afficher un nombre trop élevé
d'éléments. Considérations techniques mises à part, le
résultat est convaincant. Les joueurs bougent bien, les
arbitres sont présents, le public est frénétique... Le jeu
de SNK est sérieusement conçu à ce chapitre.
SNK a préféré abandonner les fonds musicaux du premier
Super Sidekicks pour se concentrer sur un habillage sonore
basé sur les cris des supporters. Le résultat est
concluant, Super Sidekicks 2 offrant une ambiance
surchauffée digne d'un vrai match, on s'y croirait presque
! Les musiques des menus sont discrètes et réussies, le
tout complété par de nombreuses digitalisations vocales de
qualité ainsi que des bruitages qui ne manquent pas de
pêche. Bref, comme presque toujours, SNK nous livre un son
de très bonne qualité.
Moins
intuitif que l'opus précédent mais tout aussi précis et
plus complet, Super Sidekicks 2 permet de faire des
mouvements plus ou moins autorisés sans trop se prendre la
tête. On pourra regretter de ne pas avoir un bouton de
tir, ce qui permettrait à un défenseur de dégager le
ballon très loin, mais c'est tout. Lors d'un match, il ne
faudra pas attendre en vain l'intervention de l'arbitre en
cas d'agression. Ce dernier laisser beaucoup jouer et
donne assez rarement des cartons rouges.
48
équipes, 2 modes de jeu (Coupe du Monde et match amical) :
pour un jeu d'arcade, Super Sidekicks 2 n'est pas trop
pingre. Les parties à deux promettent bien du plaisir, un
mode de coopération contre le CPU aurait été parfait pour
compléter le tout. Seul contre la machine, ce sera assez
difficile de vaincre un CPU maniant avec brio un gardien
très vif épaulé par une défense efficace. Quelques
techniques de filou permettront toutefois d'en venir à
bout.
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