Dans ce comparatif, il va être question d'armes blanches, de zooms, de personnages de grande taille, d'ambiance médiévale et même de livreurs de bonus. Vous pensez bien entendu à Samurai Shodown. Eh bien pour une fois, perdu ! Enfin, presque. Il est vrai que la série de SNK correspond fort bien à cette description, mais nous allons voir que ce n'est pas la seule.

Alors oui, en effet Samurai Shodown II entre en lice. Premier jeu Neo·Geo à dépasser la barre des 200 Mbits, il ravit de nombreux fans et sait se faire une place de choix au soleil, malgré l'ombrage porté par une série KOF encore naissante. Réalisation léchée et jouabilité au point sont au programme, le tout accompagné par une quinzaine de samouraïs plus déterminés les uns que les autres.

Il existe un autre jeu rentrant dans ces critères, Golden Axe: The Duel. Assez confidentiel, il est adapté sur Saturn mais se trouve rapidement éclipsé par Capcom et ses adaptations stupéfiantes. Pesant 196 Mbits, le jeu de Sega sort à la base sur ST-V (Sega Titan Video), peu après la sublime suite de Samurai Shodown. Reprenant l'univers du beat them up ayant à son niveau contribué au succès de la Mega Drive, il explore cette fois les terres du fighting game, ô combien plus périlleuses.

Un jeu très abouti sur un système arrivé à maturité face à un rival novice mais disposant d'un support plus moderne et plus puissant, cela promet un beau comparatif.

 

Si Samurai Shodown reprend certains stages à son illustre prédécesseur, il ne se contente pas d'une bête transposition. Ils sont retravaillés et les nouveaux décors, nombreux, sont carrément magnifiques. Tout y transpire le Japon médiéval, mais cette fois avec des couleurs resplendissantes et un niveau de détail assez incroyable au regard de la concurrence classique. De la montagne Ainu verdoyante au port de San Francisco d'un bleu éclatant en passant par l'île Ganryûjima aux tons orangés à couper le souffle, la rétine du joueur n'aura aucun répit. Les personnages sont tous redessinés et ont une allure encore plus affirmée que dans le premier opus. Samurai Shodown II est clairement magnifique, tout simplement.
Golden Axe peut compter sur la résolution élevée du ST-V : 352x224 pixels contre 304x224 du côté de chez SNK. Curieusement, les graphismes n'ont pourtant pas au final un rendu spécialement fin. On retiendra davantage l'ambiance du beat them up mythique de la fin des années 80, fort bien rendue ici. Sega a même inclus des clins d'œil du meilleur aloi que les fans ne manqueront pas de repérer. Très colorés, les décors sont parfaitement dignes de l'univers de Golden Axe. Certains sont toutefois franchement en retrait, mais la qualité d'ensemble est au rendez-vous. Quant aux personnages, leur grande taille autorise un bon niveau de détail.
Même s'il est techniquement moins fin, Samurai Shodown II profite de ses stages plus colorés, plus homogènes et même plus nombreux que ceux d'un Golden Axe tout à fait joli, mais pas au niveau des meilleures pointures du fighting game arcade.

Samurai Shodown II


Le stage de Nakoruru dispose d'une mise en couleurs magnifique.
(Samurai Shodown II)

Oh, mais on peut voir "Chicken Leg" dans le stage de Doc !
(Golden Axe)


Sur l'île mythique Ganryûjima, Haohmaru toise Wan-Fu.
(Samurai Shodown II)

Le stage de Zoma est lugubre à souhait.
(Golden Axe)

 

Samurai Shodown II reprend le zoom de son aîné, mais non sans l'améliorer. D'une puissance équivalente, l'effort a été fait sur la fluidité. SNK a ajouté aux décors de son jeu des éléments non zoomés et suivant leur propre plan de défilement, ce qui renforce l'impression de profondeur. Ces stages sont par ailleurs très bien animés avec de nombreuses parties destructibles. On pourra trouver les mouvements des badauds encore plus répétitifs et stétérotypés qu'à l'accoutumée, mais c'est tout. Concernant l'animation des personnages, c'est très bien décomposé et suffisamment rapide, même si on n'atteint pas la nervosité d'un KOF '94, par exemple.
Golden Axe dispose également de zooms. Ces derniers sont d'une puissance exceptionnelle. Très petits en vue éloignés, les combattants deviennent énormes en gros plan. Sans égaler un Art of Fighting, leur taille impose le respect. Cerise sur le gâteau, lorsque les personnages se frappent au corps à corps, un zoom avant supplémentaire les agrandit encore davantage. Cela pixelise un peu, mais l'effet est bluffant. Les stages sont très convenablement animés et les personnages également, avec une décomposition de qualité, bien qu'inférieure à celle du titre de SNK.
Golden Axe ne parvient pas à prendre l'avantage malgré ses zooms de très grande amplitude, et son animation de qualité; Samurai Shodown II est impeccable à ce chapitre.

Samurai Shodown II


Le zoom du premier épisode est repris et amélioré.
(Samurai Shodown II)

Ici aussi il y a un zoom, d'une rare puissance.
(Golden Axe)


Sans égaler un Art of Fighting 2, les combattants sont imposants.
(Samurai Shodown II)

Les personnages en gros plan sont d'une taille fort respectable.
(Golden Axe)

 

SNK sait donner du souffle aux bandes-son de ses jeux, et Samurai Shodown II n'y fait pas exception. Les sonorités contemporaines cotoient les instruments japonais traditionnels pour un résultat étonnant et détonnant, rendant la saga Samurai Shodown vraiment unique. Certains aimeront, d'autres n'accrocheront décidément pas à cette ambiance sonore si peu occidentale. Cela étant, la qualité est là. Qualité également au niveau des bruitages : lames qui s'entrechoquent, coups qui tranchent, tout est travaillé dans les moindres détails. Quand on sait qu'en plus, les voix sont impeccables, on ne peut que saluer le travail accompli.
Si SNK est un développeur aimant travailler le son de ses jeux, Sega est très loin d'être en reste. Les musiques sont correctement adaptées aux lieux visités mais manquent un peu d'inspiration et de côté épique, ce qu'aurait dû autoriser l'ambiance Heroic Fantasy du jeu. Elle soutient tout de même bien l'action et se montre d'une qualité plus que convenable. Les voix et bruitages sont bien échantillonnés et variés, que demander de plus ?
Au niveau sonore, malgré son niveau correct, Golden Axe ne parvient pas à faire jeu égal avec un magnifique Samurai Shodown II. Ce dernier est d'un niveau très relevé et se voit doté de thèmes musicaux plus affirmés.



Samurai Shodown II


Sons traditionnels japonais mêlés à des tonalités à tendance rock.
(Samurai Shodown II)

Sega a doté son jeu d'une bonne bande-son.
(Golden Axe)


Bruits d'impacts, digitalisations vocales, tout est parfait.
(Samurai Shodown II)

Les bruitages de ce Golden Axe sont réussis et nombreux.
(Golden Axe)

 

Avec Samurai Shodown II, il ne faut pas compter sur une orgie d'enchaînements. Il laisse cela bien volontiers à Super Street Fighter II Turbo et The King of Fighters '94. Il y en a bien quelques uns, mais l'essentiel du jeu est basé sur les attaques portées avec les lames, pouvant être dévastatrices pour la barre de santé. Alterner garde et attaque est donc primordial pour espérer remporter la victoire. Il y a 3 niveaux de puissance pour chaque coup, ce qui est confortable, mais n'était pas forcément nécessaire. À cela s'ajoutent la Weapon Smash Waza, équivalente des Desperation Moves et Super Moves des autres jeux. Lorsque la Rage Gauge est pleine, outre une puissance augmentée, on peut déclencher une attaque très puissante qui provoque la destruction de l'arme de l'adversaire. Quand on a perdu son arme (suite à ce coup où à la fin d'une joute lame contre lame, perdue), on devient très vulnérable et même s'il existe une manipulation pour tenter de résister, cela devient un vrai calvaire pour le malheureux désarmé. La possibilité de se faire aider d'animaux est toujours présente pour Nakoruru et Galford et même désormais pour... Mizuki Rashôjin, boss de fin ! Enfin n'oublions pas Hikyaku, le livreur apportant toujours victuailles, argent et autres bombes pour pimenter un peu le combat.
Golden Axe reprend ce principe d'aide avec les gnomes du premier opus. Toujours portant un sac, il faut les frapper pour obtenir soit un bonus de vie (gnomes verts), soit une fiole de magie (gnomes bleus). C'est d'ailleurs le seul moyen de remplir sa Power Gauge. Une fois pleine, on peut déclencher une attaque très puissante mais qui, cette fois, laisse intacte l'arme de l'opposant. Comme dans le jeu signé SNK, il y a 3 niveaux de puissance pour les coups de lame et les coups de pied et les enchaînements sont franchement mis en retrait, même s'ils sont présents. Là encore, tout est davantage question de placer au bon moment une attaque décisive que de harceler l'adversaire. Les phases d'observation et d'attente alternent avec des coups qui font très mal à la barre de vie. Cela étant, les coups en question sortent très bien et chaque combattant en a un nombre suffisant.
Nos deux jeux sont donc clairement basés sur le placement d'attaques puissantes plutôt que sur des enchaînements, le tout agrémenté de bonus à collecter dans les deux cas. Samurai Shodown prend l'avantage grâce à sa gestion des armes, plus poussé : on peut la perdre et jouer sans arme devient alors une vraie gageure.

Samurai Shodown II


Le Weapon Smash Waza de Charlotte est sublime.
(Samurai Shodown II)

Kain Blade enflamme le pauvre Keel qui va sans doute perdre le combat.
(Golden Axe)


Hikyaku se fait parfois remplacer par... Kim Kaphwan !
(Samurai Shodown II)

Les gnomes ont plus d'un tour dans leur sac.
(Golden Axe)

 

Avec Samurai Shodown II, le joueur aura une bonne impression de générosité. Proposant pas moins de 15 personnages (16 avec un code, et même 17 si on tient vraiment à tricher avec une puce), le jeu de SNK est à la hauter de ses promesses. Mis à part Galford et Hanzô qui sont basés sur le même sprite, ils sont tous très différents et intéressants à jouer. Finir le jeu ne sera pas aisé, le CPU étant un adversaire peu enclin à se laisser battre facilement.
Malgré une taille quasi équivalente à celle de son rival, Golden Axe ne dispose que de 10 combattants : cela est assez mince en comparaison de son rival. Heureusement, les personnages sont tous différents et chacun a sa jouabilité propre. Battre Death Adder (qu'on peut incarner, les fans de la saga apprécieront !) puis la Golden Axe "en personne" demandera du temps. Quant aux duels, ils seront inévitablement plus limités que dans le jeu de SNK.
Avec 10 combattants contre 15 (de base), Golden Axe ne peut ici lutter contre un Samurai Shodown II plutôt généreusement pourvu.

Samurai Shodown II


Un tableau de sélection, à la fois complet et clair.
(Samurai Shodown II)

Moins fourni, celui du jeu de Sega reste assez varié.
(Golden Axe)


Kuroko, l'arbitre du jeu, est un personnage caché.
(Samurai Shodown II)

Kain Blade va devoir faire mieux pour venir à bout de Panchos.
(Golden Axe)

 

 
Bilan
 
 



Samurai Shodown II sort vainqueur de ce duel, mais pouvait-il en être autrement ? Il s'agit d'un véritable bijou du jeu de combat avec lames et SNK s'affirme comme le développeur dominant sans partage cette niche du jeu vidéo arcade. Doté d'une réalisation somptueuse, de personnages charismatiques et d'une ambiance inimitable, il ne laisse aucune chance au moindre adversaire qui oserait se présenter face à lui.

Sega a pourtant relevé ce défi en concevant son Golden Axe: The Duel. Même si son jeu ne parvient pas à surpasser celui de SNK, il reste un titre très joliment réalisé, avec ses zooms étourdissants. En plus, son ambiance, empruntée à la mythique série de beat them up, n'a pas grand chose à envier à l'univers du jeu tournant sur Neo·Geo. Les mages, les gnomes, les guerriers de type barbare "à la Conan", tout cela est formidablement retranscrit dans ce jeu de combat. Sega est parvenu à faire un bon jeu, trop limité en personnages et timide en termes de réalisation, mais levant un coin de voile sur ce que pourront être les excellentes capacités en 2D de la Saturn, dérivée du système arcade ST-V.

Tarma






 
     

i  




 

SITES FILS