En octobre 1991, SNK ne s'est pas encore officiellement attaqué à Capcom dans le domaine du fighting game. Le papa de Megaman fait la course en solitaire depuis le début de l'année avec son Street Fighter II et il faudra attendre novembre pour voir le premier rival pointer le bout de son nez, ce sera Fatal Fury. En attendant, SNK ne laisse pas non plus son rival tranquille et l'attaque notamment sur le front du beat them up. Outre un Ninja Combat développé par Alpha Denshi, la Neo·Geo a également eu droit à un jeu très inspiré de Final Fight de Capcom (Burning Fight) ainsi qu'à Sengoku, à l'ambiance plus atypique. SNK récidive avec cette fois un titre futuriste, Robo Army.

De son côté, Capcom n'en est pas resté à Final Fight, datant de 1989. L'éditeur a développé en 1991 deux autres beat them up, cette fois jouables à 3 et dotés d'une ambiance médiévale : Knights of the Round et The King of Dragons. Un troisième titre arrive en septembre de la même année, c'est Captain Commando. Proposant un univers futuriste, il reprend le personnage éponyme déjà apparu dans Section Z.

Tailles similaires, thèmes analogues, sorties très proches, qui va emporter le titre du meilleur beat them up futuriste en cet automne 1991 ? La réponse dans les lignes qui suivent.

 

On ne sait pas si SNK a tenu compte des critiques faites à l'encontre de Burning Fight, jugé peu coloré et assez terne, mais toujours est-il que l'éditeur nous offre ici un beat them up bien plus avenant que son compère. Les couleurs sont au rendez-vous pour un résultat concluant, l'idée d'un futur apocalyptique étant bien retranscrite. Les personnages sont assez détaillés et les ennemis relativement variés pour ce genre de jeu. Ce pendant il y a par ailleurs un souci avec la fenêtre d'affichage. En effet, les barres d'énergie sont sur fond noir, ce qui diminue d'autant la visibilité. Si dans un Streets of Rage sur Mega Drive cela pouvait passer, sur Neo·Geo, on reste sans voix.
Avec Captain Commando, on n'a pas ce genre de (mauvaise) surprise. Les décors sont affichés en plein écran et en 384x224 pixels
s'il vous plaît, grâce au Capcom Play System. Bien que dans des tons moins vifs que Robo Army, Captain Commando se montre coloré et n'est pas avare en détails, aussi bien au niveau que des décors que des personnages. Petite curiosité, le jeu prend place à Metro City, ville des évènements de Final Fight. Quant aux ennemis, ils sont plutôt associés à un stage donné.
Captain Commando prend logiquement l'avantage grâce à sa finesse, sa qualité générale et surtout sa finition meilleure que celle de Robo Army, ce dernier étant affublé d'une vilaine bande noire derrière les jauges d'énergie.

Captain Commando


Malgré sa taille imposante, ce blindé barrant la route n'est pas un boss.
(Robo Army)

Bienvenue à Metro City, mais dans le futur.
(Captain Commando)


Petite incursion dans les égouts de la ville.
(Robo Army)

Ce passage sous-marin est joli mais attention à rester concentré !
(Captain Commando)

 

La Neo·Geo gère les effets de zooms et SNK tient à le faire savoir avec son Robo Army. Le jeu use et abuse des zooms et autres défomations horizontales et verticales pour les apparitions et disparitions de divers ennemis. L'animation du jeu signé SNK est par ailleurs réussie avec une bonne rapidité et des mouvements assez réalistes, si on peut employer ce terme pour un jeu de robots.
Sans être raté, Captain Commando se montre plus classique à ce niveau. Les mouvements sont bien décomposés, cela ne ralentit pas même en jouant à quatre, c'est assez rapide... Mais à part quelques effets comme l'électrocution ou les flammes, rien de particulier à signaler.
De qualité équivalente à Captain Commando, Robo Army l'emporte de peu grâce à ses effets, plus présents.

Robo Army


Maxima fait le ménage dans le poste de police.
(Robo Army)

Ce boss fait dans la combustion pas du tout spontanée.
(Captain Commando)


Ici le scrolling devient vertical pour cette descente en rappel.
(Robo Army)

Même quand l'écran est chargé, le jeu ne ralentit pas.
(Captain Commando)


Tôle froissée, chocs métalliques, musiques futuristes un peu kitsch, nombreuses voix robotiques : la bande-son de Robo Army pourrait parfaitement convenir à une bonne série B de science fiction. L'utilisation massive de fréquences basses s'allie à des sons métalliques des plus réussis pour une immersion totale. L'ambiance sonore du jeu Neo·Geo est excellente, bien qu'un peu pauvre au niveau des voix des héros.
Captain Commando tourne sur Capcom Play System, un support qui marque le pas au niveau sonore face à celui de SNK. Cela se confirme ici, même s'il faut reconnaître que les mélodies sont entraînantes et adaptées aux différents lieux parcourus. Il n'empêche que leur qualité est moyenne et qu'à la longue, cela est un peu fatigant. Les bruitages sont par ailleurs d'un bon niveau.
De qualité et encore mieux adaptée au thème futuro-apocalyptique, la bande-son de Robo Army prend le meilleur sur celle de Captain Commando.

Robo Army


Sons métalliques et mélodies réussies pour le jeu de SNK.
(Robo Army)

Le Capcom Play System n'est pas une référence en matière son.
(Captain Commando)


Les robots à la solde de Jeed savent même faire de la moto !
(Robo Army)

Nos quatre héros font le ménage dans une base souterraine.
(Captain Commando)


De base Robo Army est assez limité avec un bouton pour frapper, un pour les sauts et un pour les bombes, ce dernier devenant un coup de pied quand on la jauge Pow est vidée. On ne notera qu'une seule prise au corps à corps, ce qui est le minimum syndical. Il n'y a pas vraiment d'armes à ramasser, mais plutôt des objets divers à lancer ou des morceaux de robots après explosion. Enfin la possibilité de se transformer en voiture et de tout écraser est particulièrement jouissive. Cela étant, les coups sautés manquent de précision, si bien que le bouton B n'est pas très utilisé au cours d'une partie.
Son rival profite pleinement de l'expérience acquise par Capcom depuis plusieurs années. Et ce, en n'utilisant que deux boutons : un pour frapper et un pour sauter. Le pouvoir spécial permettant classiquement de se dégager se fait en appuyant sur les deux boutons en même temps, comme dans Final Fight. Il y a en outre la possibilité de faire un dash, ce qui modifie la longueur du saut et le coup sauté, ce dernier devenant plus puissant (et différent). Par exemple Captain Commando usera de son lance-flammes au lieu de faire un coup de pied sauté. Ajoutons à cela une très bonne précision dans les collisions et une prise en main immédiate et nous obtenons du classique, mais de l'efficace. Cerise sur le gâteau, on peut prendre les commandes des robots ennemis.
Avec deux boutons seulement, Captain Commando s'impose face à un Robo Army tout juste correct.

Captain Commando


Gentil, le toutou ! Pas facile de faire ami-ami avec lui...
(Robo Army)

À quatre joueurs, l'action devient plus qu'intense !
(Captain Commando)


Transformé en véhicule, Maxima devient invincible.
(Robo Army)

Ce robot ne sera pas de trop pour venir à bout du monstre.
(Captain Commando)


Robo Army n'est pas un beat them up très long, il ne comporte que 6 niveaux. De longueur raisonnable mais sans plus, ils se montrent assez ardus à partir du quatrième, si on joue dans la limite des crédits alloués. Le jeu à deux est bien sûr prévu, ce qui est le minimum pour un beat them up. Petit regret, contrairement à Burning Fight, on ne peut pas choisir son personnage. Pour jouer avec Rocky, il faut donc passer par la deuxième manette.
Le jeu de Capcom propose quant à lui pas moins de 9 niveaux, sans compter le fait qu'on peut y jouer jusqu'à quatre en simultané dans certaines versions. À l'instar de Robo Army, chaque personnage est alors malheureusement dédié à une manette, ce qui n'est pas le cas dans Captain Commando classique pour deux joueurs. Les stages sont assez courts, le temps passé à vaincre un boss étant à peu près le même que celui pour parvenir jusqu'à lui.
Disposant
de davantage de niveaux et proposant des parties à quatre, Captain Commando est logiquement supérieur à Robo Army à ce chapitre.

Captain Commando


Ce boss doit se prendre pour un Transformer.
(Robo Army)

Quatre personnages, mais chacun est alors alloué à un joueur.
(Captain Commando)


Duel au sommet entre nos héroes et leurs doubles.
(Robo Army)

Le combat se pronlonge jusque dans l'espace !
(Captain Commando)


 
Bilan
 
 



SNK a décidément toutes les difficultés du monde à s'imposer dans le domaine du beat them up. Visuellement moins bien fini, moins maniable, moins vaste et avec deux joueurs seulement, Robo Army ne parvient pas à se hisser au niveau de Captain Commando. Et pourtant, ce dernier n'est pas un hit absolu. Il se contente d'être un très bon défouloir à la prise en main immédiate.
Il reste à Robo Army son ambiance apocalyptique réussie d'une part grâce à ses décors bien choisis (bien que masqués en partie, on ne va pas revenir dessus) et surtout sa bande son tonitruante.
Pour les amateurs de Captain Commando, il est également sorti sur Super Nintendo, PlayStation, CPS Changer (!) et dans des compilations sur PlayStation 2, PSP et Xbox. Même si ce n'est pas le meilleur beat them up de Capcom, il mérite sans nul doute le détour.

Tarma






 
     

   




 

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