L'année 1994 marque l'arrivée des 32-bit grand public au Japon (Sega Saturn et Sony PlayStation), c'est donc celle aussi où leurs aînées peuvent briller une dernière fois, sans souffrir de comparaison. C'est logiquement cette année-là que sort la grande majorité des meilleurs jeux de combat de la Super Famicom. Mortal Kombat II, World Heroes 2, Super Street Fighter II, Fatal Fury Special : les possibilités ne manquent pas. C'est au milieu de ce tourbillon castagno-vidéoludique que déboule l'adaptation d'un autre poids lourd, Samurai Shodown. Si la version originale a été développée par SNK (le test complet du jeu est ici), c'est Takara, un habitué de la 16-bit de Nintendo, qui officie ici. Premier contact, première bonne surprise. Contrairement à l'adaptation (très bonne) de Fatal Fury Special, l'intro du Samurai Shodown original est conservée. Il manque la voix présentant le bushidôet le shuradô, mais sinon tout y est : Haohmaru méditant au pied d'un cerisier, les lanternes, les deux coups de lame, etc. Takara ne s'est pas contenté de reprendre bêtement le contenu de l'original, il y a désormais plusieurs modes à disposition. 1P
vs. COM : 1P
vs. 2P : Count
Down : Options
: Concernant le contenu pur, presque tout y est : les 12 personnages, les Bonus Stages, Amakusa en tant que boss de fin, tous les coups, etc. La cure d'amaigrissement de 118 à 32 Mbits doit sans doute être moins douloureuse que celle subie par Fatal Fury Special (de 150 à 32 Mbits). On regrettera la disparition de Hikyaku, le livreur de Edo Express, ainsi que d'une bonne part de la violence du jeu. Finies les fontaines de sang quand on achève son adversaire. Certains vont peut-être se dire que c'est dommage d'avoir fait toutes les captures d'écran avec les personnages éloignés, et donc tout petits. Hélas, contrairement à Art of Fighting qui avait un zoom (certes très réduit), Samurai Shodown ne propose aucun mouvement de caméra. Les personnages paraissent constamment petits, c'est un peu l'équivalent des personnages éloignés sur Neo·Geo. On a carrément l'impression de jouer avec des lutins. La petite comparaison d'écran ci-dessous fait très mal à cette adaptation sur Super Nintendo.
Bien qu'on ait des personnages minuscules, leur animation n'est pas exceptionnelle. La décomposition est juste correcte et seule la vitesse semble avoir été améliorée. Ce n'est qu'une impression, l'énorme différence de taille des combattants empêchant de juger de façon définitive. Les graphismes s'en sortent bien mieux, avec des stages très proches des originaux. Les couleurs sont encore plus vives que sur Neo·Geo et les détails presque aussi nombreux. Il ne manque que les éléments destructibles (totems chez Tam Tam, bûchers chez Gen-An, bambous chez Jûbei, etc.) pour tout avoir. Quant au son, il se montre correct, mais sans plus. Les digitalisations vocales sont moins bonnes que sur Neo·Geo et sans doute moins bonnes que ce qu'on peut obtenir sur Super Nintendo. Les bruitages, notamment les coups d'épée, se montrent convaincants et les musiques sont aisément reconnaissables. Enfin un petit mot sur la jouabilité. La manette Super Nintendo avec ses 6 boutons permet d'avoir vraiment un niveau de puissance pour chaque touche. Les coups spéciaux demandent un doigté un peu différent de la version originale mais on trouve rapidement ses marques.
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