Non content d'investir la 16-bit de Nintendo en 1994, Samurai Shodown débarque le 19 novembre sur la rivale de chez Sega. La concurrence y est un peu moins rude, Super Street Fighter II et Mortal Kombat II étant alors les seuls vrais poids lourds (Fatal Fury 2 est déjà un peu daté et il n'y a ni World Heroes 2, ni Fatal Fury Special). Cette adaptation de Samurai Shodown est tout de même attendue au tournant, son équivalent sur Super Nintendo n'ayant pas convaincu tout le monde. Cette fois, c'est Saurus qui a reprogrammé le jeu, Takara devant se contenter de la distribution aux États-Unis, sur Genesis. L'original a fait tourner les têtes à sa sortie, avec sa réalisation de haute volée et son ambiance médiévale de premier ordre. Une fois passé à la moulinette Mega Drive, il passe de 118 à 24 Mbits seulement (contre 32 sur Super Nintendo). Le pari est loin d'être gagné. Street Fighter II', Fatal Fury 2 et Super Street Fighter II sont autant de titres qui avaient eu droit à un supplément appréciable de mémoire pour rendre les adaptations sur Mega Drive plus avenantes que leurs concurrentes de chez Nintendo. Cela compensait par ailleurs une réalisation le plus souvent moins bonne. Ici, le régime au pain sec et à l'eau se fait vite sentir. L'intro est réduite à peau de chagrin avec le texte qui défile et quelques pétales de fleurs de cerisier. Haohmaru méditant a disparu, il ne reste que les deux coups de katana.
Une bonne intro n'a jamais fait un bon jeu, la réproque étant également vraie : une intro indigente n'annonce pas nécessairement un jeu bâclé. D'ailleurs les modes proposés sont assez nombreux : Game Start, V.S. Mode (lui-même subdivisé en V.S. Battle et Shodown) et Option.
Les
pertes ne se limitent pas à l'intro simplifiée et à la
disparition d'Earthquake. Les écrans de victoire n'ont plus
les superbes illustrations qu'on pouvait avoir sur Neo·Geo
et Super Nintendo. L'essentiel du reste est présent. Les
Bonus Stages où il faut découper des bonshommes de paille
insaisissables, certains éléments du décor à trancher (comme
les barriques dans le stage de Galford), les mises à mort
violentes (découpage d'adversaire ou jet de sang, bien
rouge) et même Hikyaku (le livreur qui dépose bonus ou
bombes). Il ne faudra pas non plus attendre de miracle de ce Samurai Shodown fait par Saurus. La Mega Drive n'est pas la Neo·Geo et cela se ressent, surtout au niveau des couleurs : moins nombreuses, plus fades, la différence est là. Cela reste tout de même très correct si on tient compte du support. Du côté des personnages, les programmeurs ont fait des prouesses. Les combattants sont de taille imposante, presque aussi grands que sur Neo·Geo. Cela explique sans doute aussi pourquoi Earthquake est passé à la trappe : il aurait été impossible de faire un personnage si gros sur Mega Drive. Du fait d'un point de vue très proche du combat, les décors perdent de leur envergure et du coup, ils paraissent moins vastes que sur Neo·Geo ou même sur Super Nintendo.
Comme on pouvait s'en douter, l'animation perd le zoom qui faisait l'originalité de la version originale. Les programmeurs de Saurus ont fait le choix inverse de ceux de Takara pour la Super Nintendo. Ici, les personnages sont en gros plan. En contrepartie, cela empêche de s'éloigner. Les combattants sont correctement animés, le jeu étant légèrement plus rapide que sur Neo·Geo s'il tourne en 60 Hz (Mega Drive japonaise ou Genesis). Le
son est largement moins bon que sur Neo·Geo (ça, on s'en
doutait) et même un ton au-dessous de la Super Nintendo. Les
musiques sont pour leur part plutôt moyennes et reprennent
au début pour chaque manche. Concernant la jouabilité, le fait que l'excellente manette à 6 boutons de la Mega Drive soit gérée est un grand atout. On dispose de 2 rangées de 3 boutons, ce qui convient à merveille à ce jeu (comme pour les Street Fighter). Du point de vue de la maniabilité pure, les coups sortent sans souci mais demandent un doigté légèrement différent de la version originale. Du fait du choix des personnages en gros plan, le jeu à faible et moyenne distance est clairement privilégié au détriment des assauts à grande distance.
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