Samurai Shodown
 
 


 
     

On ne peut pas dire que le Mega-CD soit un support particulièrement bien pouvu en fighting games. Heureusement, il reste la possibilité aux joueurs de se rabattre sur sur Super Street Fighter II et autres Mortal Kombat II de la Mega Drive. On y trouve toutefois quelques jeux du genre, comme Eternal Champions, le plus daté Mortal Kombat ou encore Fatal Fury Special, sorti en mars 1995. Nous voici le 7 mai et une nouvelle adaptation d'un jeu d'arcade déboule sous la houlette de Funcom, et pas n'importe laquelle. Il s'agit de Samurai Shodown, jeu qui a enchanté les possesseurs de Neo·Geo en 1993. Alors, simple resucée de la version Mega Drive (signée Saurus) ou nouvelle adaptation, à la hauteur du Mega-CD ? La réponse dans les lignes qui suivent.

Après un court chargement le jeu se lance, offrant une mise en bouche plus élaborée que sur Mega Drive. On retrouve ici l'intro de la version Neo·Geo (également présente sur Super Nintendo), avec Haohmaru assis au pied d'un cerisier. La voix expliquant la différence entre le Bushidô et le Shuradô est même conservée.


Pour la suite, on a droit au choix du niveau de difficulté (le MVS a disparu) pour le mode solo, à un mode Versus ainsi qu'à quelques options.

Contre le CPU, la quête sera la même que sur Neo·Geo. On incarne un samouraï à choisir parmi 11 pour s'opposer à Amakusa Shirô Tokisada, ressuscité et devenu un démon fou. Quoi, il n'y en a pas 12 ? Eh bien, par évident souci de taille de sprite à l'écran, Earthquake est absent, à l'instar de l'adaptation Mega Drive. Par contre, les Bonus Stages avec les fameux bonshommes de paille insaisissables sont toujours de la partie.
Si un deuxième joueur appuie sur Start, Samurai Shodown bascule dans un mode Versus tout ce qu'il y a de minimaliste, sans changement de personnage pour le gagnant.

Justement, le vrai mode Versus du jeu autorise ce confort, sans avoir à repasser par l'écran de sélection des personnages, en plus. Son apport se limitera à cela, aucun autre réglage n'étant proposé. La version Mega Drive proposait le choix du décor, Amakusa à jouer (sa case n'est ici que décorative), le handicap et bien d'autres choses. Et ce, avec seulement 24 Mbits à la pesée. Cette adaptation Mega-CD aurait pu être encore plus généreuse à ce chapitre, elle n'égale même pas celle de sa grande sœur à cartouches.

Du côté des options, c'est pas mal, et plus complet que sur Neo·Geo. On peut modifier la durée d'une manche, paramétrer la manette (à 6 boutons), désactiver les scènes intermédiaires pour alléger les accès au CD et visionner les noms des développeurs. C'est bien, mais, là encore, avec son Sound Test et le réglage des items, la Mega Drive en proposait davantage.

Manette en mains, on se rend compte que beaucoup d'éléments du Samurai Shodown original ont été conservés : les coups spéciaux ravageurs, les joutes lame contre lame, les gerbes de sang à la fin d'un combat, presque tout y est. On remarquera toutefois la disparition du livreur du Edo Express (Hikyaku), remplacé par des objets balancés depuis un bord de l'écran, et de Kuroko, l'arbitre vêtu en marionnettiste.

Heureusement, Poppy, la chienne de Galford et Mamahaha, l'aigle de Nakoruru, sont toujours là pour aider leur maître en cas de coup dur.

Visuellement, cette interprétation CD-esque de Samurai Shodown n'égale pas les versions Neo·Geo CD et 3DO mais ça, on s'y attendait. Il n'empêche que les personnages impressionnent de par leur grande fidélité au pixel près à l'original et par leur taille imposante. D'où la probable cause du départ d'Earthquake, trop gros pour être géré par une Mega Drive, fusse-t-elle bien épaulée par un lecteur CD. Les stages ont par ailleurs perdu en couleurs (logique) et en détails, notamment les éléments découpables. L'ensemble reste d'un bon niveau et, grâce aux sprites impeccables, supérieur aux adaptations Super Nintendo et Mega Drive.

Mega-CD
Neo·Geo

L'animation sera moins décomposée que sur Super Nintendo (cette dernière était bien aidée en ayant des sprites ridiculement petits à gérer), un peu à la manière de Fatal Fury Special. C'est correct, mais un peu bizarre quand on sort d'une partie de Samurai Shodown en arcade. Le zoom disparaît, Funcom ayant adopté la même vue que Saurus, à savoir les personnages en vue rapprochée.

Quant au son, Funcom a fait le même choix que pour son adaptation précédente, à savoir profiter du support CD pour se rapprocher de l'original sur Neo·Geo. On a donc de superbes mélodies (accompagnées des fonds sonores d'ambiance qui faisaient leur force), soutenues par des bruitages corrects et de bonnes digitalisations vocales, certes trop peu nombreuses.

Pour profiter pleinement de ce Samurai Shodown sauce Funcom, il faudra prévoir impérativement une manette à 6 boutons, cette dernière répartissant idéalement les deux types de coups et les trois niveaux de puissance. Cette adaptation est jouable, une fois que l'on s'est fait à l'animation simplifiée.

 
Bilan
 
 

Juste après Fatal Fury Special, voilà donc un autre fighting game plus que correct pour le Mega-CD. Certes arrivé un peu tard, certes moins coloré que son homologue sur Super Nintendo, certes moins généreux que l'adaptation Mega Drive, ce Samurai Shodown remplit correctement son contrat.
Il est juste dommage que la place disponible sur le CD ne soit pas plus exploitée et qu'au final, bien qu'on ait peut-être la meilleure adaptation 16-bit de ce jeu, le joueur soit moins choyé qu'avec la respectable version Mega Drive, plus généreuse.

- Personnages très proches de la version originale
- Musiques identiques
- Réglages plus nombreux que sur Neo·Geo

- Disparition d'Earthquake
- Décors un peu vides
- Moins fourni que l'adaptation Mega Drive
- Animation en retrait, sans effet de zoom

Tarma

 
     

   




 

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