Bien
qu'il s'agisse du deuxième KOF affublé d'un "99" sur
Dreamcast, c'est seulement avec ce jeu que nous avons
affaire à l'adaptation du KOF '99 de la Neo·Geo. Chose qui
ne gâche rien, cette adaptation sort assez rapidement, le 30
mars 2000, soit à peine 4 mois après la version Neo·Geo CD. Si le logo SNK découpé au laser fait plutôt hi-tech, l'intro l'est beaucoup moins : c'est l'originale, un peu modifiée et surtout mise en cinématique mal compressée. C'est saccadé et pixellisé, au secours ! Vite, retirons le disque de la Dreamcast. Quoique, à y regarder de plus près, on nous présente deux personnages (Seth et Vanessa) et on entrevoit des célébrités du monde de la Neo·Geo tels que Billy Kane ou Alfred Airhawk. Le temps de se poser quelques questions quant à la qualité du jeu, on arrive à un écran-titre heureusement bien plus net.
Les modes proposés sont bien complets, on retrouve ceux de la version originale (pour en savoir davantage sur cette dernière, cliquez ici) et bien d'autres. Survival Time Attack, Survival Endless, NeoGeo Pocket, Extra Striker, Network, voilà largement de quoi s'occuper. Le menu Game Option, déjà présent et bien complet sur la console de SNK, se trouve ici très nettement étoffé avec un compteur des heures de jeu et un menu d'ajustement de l'écran avec tous les paramètres indépendants : fond, barre de santé, compteur de strikers. En effet, on a parfois quelques soucis de centrage d'image quand on joue avec des jeux d'import sur nos téléviseurs français. Grâce à cette option astucieuse, tout sera forcément parfaitement centré.
L'écran de sélection des combattants comporte également son lot d'ajouts. Tout d'abord Krysalid est disponible sans aucun code. Ensuite apparaît une case Extra Striker, nous y reviendrons. Le fond est très technologique, un peu dans l'esprit de la séquence How to Play des versions Neo·Geo MVS, AES et CD. Amélioration appréciable, la phase où on doit décider de l'ordre de passage des combattants est plus intuitive, plus ergonomique.
Toujours du côté des ajouts, SNK a pensé à un bien joli écran de choix du décor en mode Versus. Petite précision, chaque décor a droit à deux variantes. Elles sont le plus souvent issues des stages évolutifs de la version originale. Par exemple, sur Neo·Geo on avait le stage des égouts d'abord bleu, puis orange. Ici, cela fait deux versions bien à part (on appuie sur ou pour passer de l'une à l'autre). Et là, nouvelle surprise, si la version Neo·Geo comptait 6 stages, celle de la console à la spirale orange en a 8, modélisés en 3 dimensions. Et comme nous avons 7 équipes + 1 boss, cela fait 1 décor par équipe. D'ailleurs quand on joue contre le CPU, la console choisit 9 fois sur 10 la même équipe pour un stage donné. il est curieux que cela ne fonctionne pas à tous les coups...
Cerise sur le gâteau, chaque stage bénéficie d'une petite mise en scène utilisant leur conception en 3D. Voici par exemple celle d'une des deux versions du parc d'attractions.
Il
est temps de faire un point sur cette histoire d'Extra
Strikers. En fait SNK a ajouté quelques personnages qui ne
peuvent être pris qu'en tant que strikers. On les achète
dans le menu Extra Striker avec les points gagnés au fil des
parties, puis on les prend dans la case du même nom à
l'écran de sélection des personnages.
Pour rappel, le striker est une aide (les combats se font toujours à 3 combattants contre 3), le temps d'un coup. De base, on peut appeler son striker un nombre de fois limité, cela pouvant être modifié dans le menu Game Option.
En
plus du principe du 3+1 vs. 3+1, tout est conservé : les
coups spéciaux, les Desperation Moves à deux
niveaux, les modes Counter et Armor, etc. L'habitué de la
version originale sera en terrain connu.
D'ailleurs à propos des différents coups disponibles, ces derniers sont consultables dans une Command List fort utile. On y accède par le menu de la pause.
Enfin derniers bonus, il y a la possibilité de se connecter à une NeoGeo Pocket pour échanger des points ou à Internet pour naviguer, accéder à d'autres bonus (par exemple, l'intro de KOF: Dream Match 1999) ou télécharger des sauvegardes débloquées.
En fait il reste un ultime bonus, pour ceux qui auraient la curiosité de mettre le GD-rom dans un lecteur CD (ou DVD) d'ordinateur. On accède à des fichiers servant normalement à illustrer hors-ligne quelques pages web : images, musique, c'est assez sympa. Voici une de ces images.
La bande sonore est quant à elle strictement identique à celle de la Neo·Geo CD à ceci près qu'elle ne s'arrête plus pendant les courts chargements. En
ce qui concerne les décors, on a donc droit à de la 3D,
comme pour KOF: Dream Match 1999. SNK n'a pas refait les
mêmes erreurs : les textures sont plus réussies, la
modélisation est d'un bon niveau et les personnages sont
mieux intégrés. Pour y parvenir, les décors sont affichés en
320x240 pixels. Alors oui, le jeu est toujours en 640x480
pixels, mais l'image est juste étirée. On aurait pu espérer
que SNK redessine entièrement les sprites des combattants
pour les adapter à du 640x480.
Alors,
ce KOF '99 Evolution, que vaut-il ? Eh bien, ceux qui sont
adeptes absolus de la Neo·Geo AES trouveront sans doute que
les stages sont dénaturés, que les Extra Strikers c'est du
bidon, que le son est moins "roots", que les timings du jeu
sont modifiés, etc. Certes, mais le but de SNK n'est pas du
tout de contenter ce public-là. Il y a cependant à redire sur ce KOF '99 Evolution. Tout d'abord, Seth et Vanessa ne sont pas à 100% jouables, c'est un peu dommage, mais SNK n'a sans doute pas voulu faire d'ombre au tout proche KOF 2000 sur Neo·Geo. Ensuite les stages en 3D et les musiques AST c'est très bien, mais pouvoir choisir avec les stages 2D et les musiques OST aurait pu contenter pas mal de joueurs. Enfin, le menu Art Gallery de la version Neo·Geo CD n'est pas présent, bizarre...
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