The
King of Fighters '95 a été le premier jeu adapté par SNK de
la Neo·Geo pour une 32-bit, en l'occurrence la Sega Saturn.
Soucieux d'élargir son public et conscient des limites de sa
Neo·Geo CD, l'éditeur d'Ôsaka récidive le 28 juin 1996 avec
cette fois Fatal Fury 3, ou plutôt Garô Densetsu 3, puisque
cette adaptation ne sort qu'au Japon. Une fois le jeu lancé, on arrive directement à l'écran-titre. Aucune intro au programme ? Si, il suffit de ne pas appuyer sur Start et elle se charge en quelques secondes. On retrouve donc strictement la même que sur Neo·Geo CD, en version japonaise. On pourra la trouver moins puissante et sentencieuse que son homologue occidentale. Si on appuie sur Start, on se retrouve avec exactement le même choix que sur Neo·Geo, Game Start et Option. Les seules différences sont la (logique) disparition du gros logo Neo·Geo et l'impossibilité de changer la langue du jeu. La manette de la Saturn, dotée de 8 boutons, en utilise ici 6. Cela permet déjà d'allouer les changements de plans à des boutons bien déterminés. L'écran de sélection est identique à
celui de la version originale. Nos 10 combattants (Terry
Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Geese
Howard, Blue-Mary, Sokaku Mochizuki, Franco Bash, Hon Fu et
Bob Wilson) sont présents dans un bar, dessinés en entier en
lieu et place des traditionnelles cases qu'on peut trouver
ailleurs. On choisit son adversaire parmi 4 et c'est parti
pour une virée à Southtown. Une fois les quatre premiers adversaires battus, l'ordre est toujours le même : Mai, Andy, Hon, Sokaku, Terry et Geese. Yamazaki venant une fois avant Mai, le temps d'un round, puis pour de bon après Geese. Si les notes obtenues à la fin des combats sont bonnes, il y aura un, voire deux boss supplémentaires. À part les 2/3 différences esthétiques visant à effacer le nom de la Neo·Geo (mais comment osent-ils ?), le contenu est strictement le même que dans le Fatal Fury 3 original : les boss à débloquer, les coups spéciaux dont les fameuses et infaisables Hidden Desperation Moves, les 14 stages, etc. KOF '95 s'était montré bluffant avec ses chargements très courts. Eh bien en ce qui concerne Fatal Fury 3... ce n'est pas du tout le même son de cloche. Très fréquents et assez longs, ils rendent le jeu pénible. La Neo·Geo CD s'en sort mieux à ce chapitre (et la Neo·Geo CDZ encore mieux, bien sûr). Bref, si au début on trouvera la petite animation de Mai Shiranui sympathique, cela deviendra rapidement énervant. Cette adaptation s'en sort bien mieux au niveau des graphismes. Ceux de la version originale étaient absolument magnifiques et sur Saturn, ils sont quasi identiques. De superbes couleurs s'associent à un très bon coup de crayon, le tout aidé par des thèmes puisant leur inspiration dans l'inénarrable Southtown. La nuit tombe au fil des rounds, ce qui change la teinte des stages et des combattants et on peut même avoir de plus importantes modifications dans les décors, comme dans le Dream Amusement Park. Cet enchantement visuel fait rapidement place à une bonne douche froide des familles. Quand le jeu se met en mouvement, c'est la consternation. C'est très lent (inutile d'espérer jouer sur une Saturn 50 Hz) et moins bien décomposé, la mémoire de base d'une Saturn étant inférieure à celle d'une Neo·Geo CD. SNK avait su tirer à merveille parti du port cartouche pour KOF '95. Ici, le choix a été fait de faire avec les spécifications de base. Grosse déception de ce côté-là. Quant
à la bande son, c'est presque la même que sur Neo·Geo CD. On
retrouve les excellentes réorchestrations de la console CD
de SNK mais là encore, il a été trouvé moyen de faire moins
bien. À la fin du match, la voix du combattant pour la
victoire n'est pas dans le programme du jeu, mais sur une
piste CD. Il en résulte que la console interrompt la musique
en cours pour changer de piste, la victoire se faisant donc
dans le plus grand des silences. Il est probable que SNK a
voulu ici alléger le nombre de données à charger en mettant
ces voix sur des pistes CD. Le résultat n'est absolument pas
convaincant. Enfin le constat sera mitigé, manette en main. Le fait que les changements de plan, assez difficiles à gérer sur Neo·Geo, soient alloués à un seul bouton clarifie énormément les choses. Pour les puristes, appuyer sur deux boutons (pied faible + poing fort ou poing fort + pied fort) permet toujours de changer de plan. D'un autre côté, l'animation trop lente force à revoir l'exécution des coups. Il faut un doigté différent, ce qui déroutera les habitués de la version originale.
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