Art of Fighting 2
 
 

 
     

1994 est assurément l'année qui marque l'arrivée en masse du jeu de combat sur Super Nintendo. S'il y a quantité, il y a également qualité avec les titres forts que sont Super Street Fighter II, Fatal Fury Special, World Heroes 2, Mortal Kombat II et Samurai Shodown. Voilà un choix - déjà bien large - qui s'étoffe encore le 21 décembre 1994 avec l'adaptation d'Art of Fighting 2. Oui, le hit de la Neo·Geo, la vitrine technologique de la "Rolls des consoles" arrive sur la 16-bit de Nintendo. Pour être exact, il s'agit de Ryûko no Ken 2 car il ne sort que sur Super Famicom. Fort de 32 Mbits (ce qui est un minimum au regard des 178 Mbits de la version originale), il est développé par Saurus. Ces derniers ont déjà pris le relais de Takara pour les adaptations de jeux Neo·Geo avec World Heroes 2 sur Super Famicom et Samurai Shodown sur Mega Drive et s'en sont plutôt bien sortis. Le pari est donc assez risqué quand on connaît Art of Fighting 2 sur Neo·Geo, mais pas impossible.

L'intro est toujours présente et se montre similaire à son modèle : elle reprend exactement la fin du premier Art of Fighting. Attention, la fin du premier Art of Fighting sur Neo·Geo. Takara avait en effet pris de grosses libertés sur Super Nintendo (étrangement Takuma y assassine Jeff Bogard), Saurus repart ici sur de bonnes bases en remettant les pendules à l'heure. Les plus tatillons remarqueront toutefois qu'il manque les séquences de combat avec Ryô, Robert, Takuma et Yuri.


Qui dit adaptation dit - généralement - diversité des modes proposés et Art of Fighting 2 suit au minimum cette règle. Outre le jeu classique contre la console, on a droit à deux modes 1P vs. 2P et à quelques options.



Voici l'équivalent du Player vs. Com de la Neo·Geo. Il s'agit de participer à la toute première édition du tournoi King of Fighters qui se tient à Southtown. Chacun des 12 personnages s'y inscrit pour des raisons diverses et variées, celle de Ryô, Robert et Takuma étant de démasquer le mystérieux organisateur de l'évènement.



Le mode 1P vs. 2P est lui-même subdivisé en deux modes, le premier étant celui-ci. Le Normal vs. propose les mêmes fonctionnalités que le P1 vs. 2P de la Neo·Geo, à savoir seulement un changement de combattant possible pour le gagnant. Aucun choix de décor ou réglage de handicap n'est proposé, dommage.



L'autre facette du 1P vs. 2P s'appelle le Neo Team vs. Cette fois, c'est un véritable ajout par rapport à la Neo·Geo. Il est possible de composer sa propre équipe (entre 1 et 5 combattants) pour une série de combats à élimination directe où le vainqueur reste et affronte le suivant de l'équipe adverse. C'est la même chose que le mode (mal nommé) Survival de Fatal Fury 2 sur Mega Drive, le Shodown de Samurai Shodown sur Mega Drive ou encore l'Elimination Match de Fatal Fury 2 sur Super Nintendo. Bref, voilà un mode devenu très courant, mais bien appréciable ! On pourra d'ailleurs remarquer que SNK s'en est peut-être un peu inspiré pour la base de son King of Fighters '94.



Quant aux options, c'est plutôt complet avec le choix du niveau de difficulté, du temps, du son et du réglage des manettes. Certains pourront regretter qu'il manque la possibilité de changer la langue ainsi que la vitesse de jeu, paramètres pourtant disponibles sur Neo·Geo.


Quel que soit le mode jeu jeu choisi, on retrouve tous les coups de base, coups spéciaux, Super Moves et Desperation Moves de la version originale qui répondent présents à l'appel. Ces coups consomment une barre située sous celle de vie, la Rage Gauge. Au fur et à mesure qu'on exécute des coups, elle se vide et on perd en puissance. Il est alors possible de la restaurer en ce concentrant, mais on devient bien vulnérable à toute attaque. Il va donc falloir user de ses attaques avec parcimonie. On l'aura compris, Art of Fighting 2 n'est pas du tout un jeu bourrin et il faudra faire preuve d'un minimum de stratégie.

Si tout est disponible en Versus, c'est loin d'être le cas lorsqu'on joue contre la machine. Au départ, on dispose de deux barres (vie et coups spéciaux) assez réduite et les Desperation Moves ne sont pas disponibles. Il est toutefois possible d'améliorer un peu cela grâce à des Bonus Stages qu'il est donc crucial de réussir. Cela étant, même en y brillant dans chacun des trois, on n'atteint jamais le niveau des derniers adversaires qui profitent pleinement de statistiques poussées à fond. Heureusement, la console se révèle être un adversaire un peu moins intraitable que dans la version d'origine.

Art of Fighting 2, c'est donc de la stratégie (pour un jeu de combat), mais aussi de la technique. Les personnages gigantesques (dont le visage garde les marques des coups reçus), les zooms à foison, les décors ultra-détaillés sont autant d'atouts pour lui. Eh bien, avec la Super Famicom et malgré une jolie performance dans l'absolu, on peut oublier tout cela. Les personnages sont de bonne taille mais plus petits, le zoom est bien présent mais a perdu en amplitude et les décors retranscrivent bien Southtown mais ne peuvent atteindre le niveau visuel de la version Neo·Geo. Hélas, tout ce qui était étourdissant dans cette dernière ne devient que "bon". On sent bien qu'un effort a été fait et que cette adaptation est soignée. Mais là, le modèle a fait vraiment trop fort.

Super Famicom
Neo·Geo

Les musiques ont le même timbre que celles de Fatal Fury Special et Samurai Shodown (aussi en Dolby Surround). Si cela déroute un peu, l'ensemble reste très fidèle au modèle. Bien sûr, on pourra oublier les musiques à base de puissantes basses si caractéristiques de la Neo·Geo ainsi que les impacts de coups, percutants à l'extrême. Comme le visuel, c'est soigné mais pas suffisant pour approcher la version Neo·Geo.

Sur cette dernière, Art of Fighting 2 n'était pas un modèle de souplesse. Saurus est parvenu à atténuer cela, sans toutefois espérer inquiéter Capcom et son Super Street Fighter II à ce niveau. Décidément, la tâche de Saurus est bien ardue.

 
Bilan
 
 

Oui, ardue, c'est peu de le dire. D'un côté, cette adaptation souffre pas mal de la comparaison avec son modèle. C'est peut-être là qu'on se rend encore plus compte que Art of Fighting 2 fait office de vitrine technologique pour la Neo·Geo. Logiquement, surtout en sachant le régime drastique subi par la cartouche, la Super Famicom ne peut suivre. Fusse avec un portage très honnête.

D'un autre côté, il y a une concurrence bien rude sur Super Famicom. Si Art of Fighting 2 sur Neo·Geo doit en partie son intérêt à sa réalisation technique (davantage qu'un Fatal Fury Special, un World Heroes 2 ou même un Samurai Shodown), cela signifie donc que cette adaptation ne peut compter que sur le vrai fond du jeu. Et là, on a beau apprécier le Art of Fighting 2 original, force est de constater que cette adaption ne figure pas sur le podium des meilleurs jeux de combat de la machine.

Au final, Art of Fighting 2 servi à la sauce Super Famicom est un bon jeu de combat hélas techniquement assez loin de son modèle et devant subir une très forte concurrence.

- Mode Neo Team Versus
- Adaption très correcte...

- ... si on fait abstraction de la version Neo·Geo
- Pas de vitesse réglable

Tarma

 
     

   




 

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